"Ciências Básicas para o Desenvolvimento Sustentável"

24 a 26 de outubro de 2023

Trabalho 19027

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Ensino
Área de conhecimento Ciências Exatas e Tecnológicas
Área temática Ciência da computação
Setor Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas - Campus Rio Paranaíba
Bolsa Não se Aplica
Conclusão de bolsa Não
Primeiro autor João Lucas Mayrinck D'Oliveira
Orientador PEDRO MOISES DE SOUSA
Título Palavras ao Ar: um jogo digital de descoberta de novas palavras e seus significados para auxiliar na alfabetização
Resumo O idioma molda e é moldado pela forma de pensar dos indivíduos, sendo assim um bom domínio da língua fornece habilidades essenciais em todas as áreas do conhecimento. O presente artigo descreve o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital focado no ensino de conteúdos da língua portuguesa durante o ensino fundamental, se voltando mais para as séries do 2º ao 7º ano. O jogo possuí 3 modos de se jogar, visando abordar diferentes conceitos do idioma, alcançando uma alta taxa de aceitação e resultados satisfatórios durante sua avaliação. Em sua criação foi utilizado o motor gráfico Unity a fim de disponibilizá-lo com suporte a múltiplos sistemas operacionais. A criação do jogo educativo "Palavras ao Ar" foi impulsionada pela abordagem ágil do desenvolvimento de Sistemas de Realidade Virtual (SRV), que se apoia em princípios inovadores, afastando-se dos modelos convencionais de desenvolvimento de software descritos nos manuais de engenharia de software. O desenvolvimento ágil de SRV segue um fluxo iterativo composto por cinco fases distintas: análise de requisitos, projeto, implementação, avaliação e implantação. Essas etapas são aplicadas de maneira cíclica, impulsionando a evolução contínua do projeto. "Palavras ao ar" se propõe a ser um jogo com 3 modos de se jogar, um quiz, um jogo de formar palavras e um jogo da memória, todos com o intuindo de auxiliar no estudo da língua portuguesa. No menu inicial é possível selecionar o modo de jogo desejado, sair do jogo, acessar o login para a Área do Professor ou pressionar o botão de ajuda - representado pelo ícone (?) - para obter uma breve explicação sobre a função de cada botão. Durante a primeira aplicação foram respondidos 26 formulários. Quanto ao gênero dos participantes, exatamente metade dos alunos se identificam como meninos e a outra metade como meninas. Quando questionados sobre seu tempo de uso de computadores, 46,2% das respostas apontam que os alunos possuem menos de 6 meses de experiência no manuseio de computadores pessoais. Foram avaliadas questões que visaram verificar o interesse dos alunos no jogo. Através do resultado e do comportamento dos alunos durante a aplicação é nítido que os mesmos ficaram entretidos e imersos no jogo. Os resultados demonstraram um alto índice de aceitabilidade e um grau de usabilidade satisfatório. Durante a segunda aplicação foram respondidos 50 formulários, houve maior participação de mulheres do que de homens e apenas 20% dos participantes possuem menos de 6 meses de experiência utilizando computadores. Nessa aplicação, além dos estudantes, pais e professores avaliaram o jogo através do mesmo formulário utilizado anteriormente. As análises, os comentários e o comportamento dos participantes durante essa aplicação revelaram uma alta taxa de aceitabilidade e interesse tanto por parte dos alunos como dos pais e professores.
Palavras-chave jogos sérios, jogo digital, educação
Forma de apresentação..... Vídeo
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