"Ciências Básicas para o Desenvolvimento Sustentável"

24 a 26 de outubro de 2023

Trabalho 18430

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Ensino médio
Modalidade Pesquisa
Área de conhecimento Ciências Exatas e Tecnológicas
Área temática Educação
Setor Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas - Campus Florestal
Bolsa BIC-Júnior
Conclusão de bolsa Sim
Apoio financeiro FAPEMIG
Primeiro autor Anita Azevedo Guimarães
Orientador BRUNO FERREIRA JORGE
Título Utilização da Robótica Educacional Como Ferramenta de Incentivo ao Interesse às Tecnologias
Resumo No contexto educacional atualmente, é imperativo que os alunos sejam incentivados a ter contato com a tecnologia, visando prepará-los para um mundo e um mercado de trabalho cada vez mais digital. Nesse sentido, a utilização da robótica tem se mostrado uma abordagem promissora, uma vez que é capaz de tornar o aluno uma peça ativa de sua aprendizagem e promover a interdisciplinaridade, proporcionando uma visão mais pessoal e integrada do conhecimento. A robótica educacional permite que os alunos experimentem na prática conceitos e habilidades das áreas de programação, eletrônica, mecânica, matemática, ciências e até mesmo de linguagem e comunicação. E também, ao trabalhar em projetos de robótica, os alunos têm a oportunidade de desenvolver habilidades de resolução de problemas, pensamento crítico, criatividade, trabalho em equipe e comunicação. Em vista disso, a robótica se mostra mais vantajosa que outros métodos, pois eles aprendem a lidar com desafios reais, a planejar e executar suas ideias, a tomar decisões e a avaliar resultados que são habilidades essenciais no mercado de trabalho. Entretanto, esse tipo de ensino enfrenta algumas dificuldades visto a atual situação da educação básica no brasil, entre elas a estrutura precária, o baixo investimento, e a falta de incentivo ao uso de ferramentas digitais para aprimoramento do estudo. Para suprir tais lacunas, o desenvolvimento desse projeto contou com apoio de 3 plataformas principais que proporcionam maior acessibilidade ao aluno, que são: Google Classroom, ClassDojo (uma plataforma de gamificação do ensino) e o simulador Open Roberta Lab que permite o contato com a robótica sem necessidade de possuir fisicamente os materiais para tal. Considerando um cenário pós pandêmico que obrigou os profissionais da educação a migrarem para o meio digital e causou grande dependência tecnológica dos estudantes (principalmente aqueles em fase de desenvolvimento cognitivo), é crucial adaptar esse instrumento de forma satisfatória, o que pode ser feito por meio da gamificação. Dessa forma, o projeto focou no desenvolvimento de formas de ensino da robótica por meio de ferramentas inclusivas e que fazem parte da nova onda de desenvolvimento contemporâneo, capaz de proporcionar uma experiência de aprendizagem enriquecedora, aumentando o interesse pela área e preparando os participantes para enfrentar os desafios de um mundo cada vez mais tecnológico.
Palavras-chave Educação, Robótica, Gamificação
Forma de apresentação..... Vídeo
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