"Ciências Básicas para o Desenvolvimento Sustentável"

24 a 26 de outubro de 2023

Trabalho 18241

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Ensino médio
Modalidade Pesquisa
Área de conhecimento Ciências Humanas e Sociais
Área temática Letras
Setor Instituto de Ciências Humanas e Sociais - Campus Florestal
Bolsa FAPEMIG
Conclusão de bolsa Não
Apoio financeiro FAPEMIG
Primeiro autor Maria Clara Oliveira Silva
Orientador SILVIO RODRIGO DE MOURA ROCHA
Título Literatura e Jogos Digitais em Sala de Aula
Resumo A literatura, historicamente, esteve vinculada às camadas mais elitizadas da população, uma vez que, além de exigir o domínio da escrita e da leitura, ainda exigia o acesso a um bem cultural caro, como o livro. Entretanto, o advento da internet permitiu a ampliação do acesso a essa arte para uma parcela maior da sociedade, ao possibilitar que qualquer pessoa com um equipamento tecnológico acessasse e produzisse diferentes conteúdos literários nas telas dos dispositivos. Assim, a literatura clássica pode, hoje, ser ressignificada, seja pela sua nova forma de ser veiculada, seja pela fusão de diferentes semioses para a produção da sua narrativa, a exemplo do que acontece com os jogos digitais desenvolvidos a partir de textos literários. É nesse cenário que surgem novas alternativas ao ensino de literatura, pois, ao adaptar obras reconhecidas para o digital (no caso do nosso trabalho, por meio de jogos), é possível instigar o interesse do aluno, relevando-o como autor fundamental na construção dessa narrativa. Assim, na tentativa de atrair a atenção do discente e de apresentar a literatura de uma maneira construcionista (Papert, 2007), ou seja, com o aluno sendo ativo e co-partícipe do seu próprio aprendizado, adaptamos a obra “Restos de Carnaval", de Clarice Lispector, através do software Scratch, para programação em blocos, e de aplicativos gratuitos de desenhos, como o Ibis Paint X. Nesse contexto, a narrativa pôde ser adaptada ao jogo digital por ambos terem elementos comuns que aproximam a teoria literária de Assis Brasil (2019), sobre a produção de narrativas ficcionais, e a teoria dos jogos de Crawford (1982), sobre o desenvolvimentos de jogos digitais. Contudo, o fato de o jogo se diferir da literatura por propiciar uma interação mais ativa, possibilita que o leitor/jogador se interesse por participar da construção da trama. Assim, em um cenário pedagógico, é justamente essa diferença que promove, efetivamente, a construção de uma narrativa em que o leitor/jogador pode, até mesmo, determinar o desfecho da história conforme as escolhas que faz ao longo do percurso do jogo. Desse modo, este trabalho demonstra como as mídias digitais, especificamente os jogos, podem funcionar como uma ferramenta que, além de sua ludicidade (e também por causa dela), potencializam a inserção dos textos literários em sala de aula, promovendo o letramento literário (Cosson, 2006) e o direito de acesso às artes e à literatura (Candido, 2012).
Palavras-chave Literatura, Jogos Digitais, Letramento Literário
Forma de apresentação..... Vídeo
Link para apresentação Vídeo
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