Resumo |
O ProgramaOB 2.0 foi um projeto de extensão desenvolvido no campus Ouro Branco do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Minas Gerais (IFMG) de dezembro/2021 a dezembro/2022. O projeto foi financiado pela Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica do Ministério da Educação e gerido pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo (IFES), conforme chamamento público IFES 01/2021. O projeto contou com recursos para custeio (bolsas para professores e alunos do ensino médio e superior do IFMG e colaboradores externos) e capital (aquisição de equipamentos, como por exemplo, kits de robótica). O projeto utilizou os laboratórios de ensino de informática e robótica do campus Ouro Branco do IFMG, onde foram realizadas aulas teóricas e práticas. O objetivo geral do projeto é a iniciação tecnológica, através da introdução da programação de computadores, aplicativos e robôs, de aproximadamente 300 alunos dos 8º e 9º anos de todas as escolas da rede municipal de educação de Ouro Branco-MG, inclusive da área rural da cidade, buscando despertar o interesse dos alunos em aprender mais sobre o desenvolvimento de tecnologias através do ensino do pensamento computacional (PC). O PC, conforme o Currículo de Tecnologia e Computação proposto pelo Centro de Inovação para a Educação Brasileira (curriculo.cieb.net.br), refere-se à capacidade de resolver problemas a partir de conhecimento e práticas da computação, englobando sistematizar, representar, analisar e resolver problemas. O PC está associado a 5ª competência geral da Base Nacional Comum Curricular. O ProgramaOB 2.0 possuiu uma carga horária total de 20 horas e foi estruturado em 4 módulos. Módulo 1: desenvolvimento de animações, introduzindo conceitos de programação de computadores, usando o Scratch (scratch.mit.edu); módulo 2: desenvolvimento de aplicativos para smartphones Android, aplicando conceitos de programação de computadores, usando o APP Inventor (appinventor.mit.edu); módulo 3: programação de robôs para realizar alguma atividade de forma autônoma, como por exemplo, desviar de algum obstáculo, usando kits de robótica da Lego (www.lego.com/pt-br/themes/mindstorms/about) e módulo 4: utilização dos conceitos de programação aprendidos nos módulos anteriores e através da metodologia ativa baseada em projetos (PBL) desenvolver projetos para resolver problemas reais propostos pelos próprios alunos. Os projetos desenvolvidos eram apresentados para os professores, diretores, funcionários e colegas de sala dos alunos em suas respectivas escolas. Ao final do projeto era solicitado aos alunos que preenchessem um formulário de avaliação. É notório, após o projeto, o aumento de interesse na área de tecnologia na perspectiva profissional, além de despertar a vontade e/ou quebrar barreiras para ingressar no IFMG para se aprofundar mais na área ou em outros cursos, como pode ser observado em vários depoimentos enviados pelos alunos. |