Resumo |
Atualmente, as instituições de ensino básico vêm enfrentando o desafio de construir conhecimento paralelamente ao desenvolvimento tecnológico, uma vez que os estudantes e jovens estão cada vez mais inseridos no mundo virtual. Nesse contexto, diversas escolas vêm tentando desenvolver métodos de ensino que se integrem com o avanço da tecnologia, o que está até mesmo presente em diretrizes educacionais como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Assim, uma das maneiras possíveis para a realização desse tipo de método é a utilização dos jogos digitais em sala de aula, nomeados, conforme Rupp, Mislevy e Shaffer (2010), de jogos epistêmicos. Entretanto, realizar esse objetivo nas escolas não é tarefa fácil, pois a maior parte das pesquisas realizadas e divulgadas são voltadas para o campo das ciências exatas, dessa forma as áreas de linguagens e ciências humanas podem acabar ficando mais distanciadas de práticas pedagógicas por meio das tecnologias digitais. Nesse sentido, o objetivo deste trabalho de pesquisa é o desenvolvimento de um jogo, baseado em um conto literário, para a promoção do letramento literário (Cosson, 2006) e de ferramentas mais atraentes para o ensino de literatura. A fim de alcançar esse objetivo, a metodologia de desenvolvimento foi dividida em sete etapas: em primeiro momento, (1) foi realizada uma revisão bibliográfica com o propósito de fazer um levantamento de informações sobre pesquisas realizadas com esse mesmo propósito; logo após a obtenção de maiores informações, foi realizada a (2) decisão de qual seria o conto que transformaríamos em jogo; em seguida, a próxima etapa foi a (3) escolha da plataforma onde o jogo seria desenvolvido; então, o próximo passo foi a (4) definição do roteiro que seria seguido; depois de obter todos os dados necessários, foi iniciada a (5) ilustração do roteiro; posteriormente, a (6) programação do jogo foi iniciada. Por fim, demos início à (7) fase de testes para constatarmos se o objetivo inicial foi atingido. Desse modo, assim como proposto anteriormente, esse jogo foi formulado com a intenção de ampliar as competências literárias e de manipulação de jogos em plataformas de programação em bloco, de uma maneira lúdica e interativa. O princípio de funcionamento da programação do jogo se dá pela utilização da plataforma Scratch, ambiente que utiliza a programação em formato de blocos para o desenvolvimento de jogos e animações, onde podemos conectar os blocos de comando como se fossem peças de um quebra-cabeça. Desse modo, este trabalho demonstra como a programação em bloco pode ser utilizada para o desenvolvimento de jogos a partir de narrativas, como o conto “Restos de Carnaval”, de Clarice Lispector, utilizado em nossa pesquisa. |