Resumo |
Quando da crise dos paradigmas da história, na década de 1930, Lucien Febvre denunciara a lacuna deixada pelos historiadores ditos positivistas. Para ele, havia um espaço que não se explorava nos “documentos importantes dos homens importantes” (FEBVRE, 1989). Advogava, conscientemente, pela história enquanto ciência do homem e, portanto, de todo homem. A história dos textos, mas de todos os textos. E das palavras que o compõem que estão cheias de subjetividade humana. Os documentos empoeirados em arquivos quase nunca visitados nos contam uma história. Mas um poema, um quadro, um drama autobiográfico também têm valor: são testemunhas de uma história viva e humana, cheia de nuances e pensamentos. O que conceituamos de todo esse arcabouço ineditamente explorado seria, pois, a Nova História. Obras cinematográficas retratando momentos históricos são comuns atualmente. As artes têm o poder de cativar o imaginário de todos. Costumeiramente usam artifícios e fatos históricos para basear a trama e têm uma liberdade maior para seguir a narrativa sem se prender fielmente à história. Esse é, pois, o conceito basal das “obras fronteiriças” ou de “quase história” delimitados por Glezer e Albiere (2009). Essas obras podem conter diversos arcabouços históricos precisos ainda que possuam personagens fictícios; ou o inverso, um enorme mundo fictício para rodear um personagem histórico real. Este trabalho, em fase inicial de pesquisa de mestrado, busca entender o papel da história nos tempos atuais, no contexto de imersão tecnológica. De outro modo, seria interessante utilizar essas tecnologias para ensinar/aprender história? O conceito de “obra fronteiriça”, quando fatos históricos são utilizados de maneira a dar arcabouço a obras fictícias, nos permite pensar os acontecimentos do passado de maneira mais lúdica e vivaz. Muitas dessas obras são bem aceitas e incorporadas no imaginário popular. Seu uso deve, claro, passar por uma crítica, mas é quase impossível ignorá-las. Nesse sentido, trataremos aqui dos History Games, em específico o jogo Valiant Hearts, suas projeções e nuances históricas. O jogo é ficcional, mas utiliza de fatos, documentos e dados reais em sua composição. De que modo estes são apresentados? No desenvolvimento da pesquisa, em fase inicial de escrita, esperamos responder a essas questões levantadas, traçando um paralelo entre a história dita como real e a ficção. |