“Inteligência Artificial: A Nova Fronteira da Ciência Brasileira”

19 a 24 de outubro de 2020

Trabalho 13957

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Ensino médio
Modalidade Pesquisa
Área de conhecimento Ciências Exatas e Tecnológicas
Área temática Ciência da computação
Setor Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas - Campus Florestal
Bolsa PIBIC Ensino Médio
Conclusão de bolsa Sim
Apoio financeiro CNPq
Primeiro autor Ana Júlia Silva Passos
Orientador MARIA AMELIA LOPES SILVA
Outros membros Maria Theresa Arruda e Henriques
Título Ferramenta didática para o ensino de programação de computadores para crianças
Resumo O propósito de toda instituição de ensino é preparar o cidadão para atuar na sociedade, assim, a realidade escolar não pode se distanciar da realidade dos alunos. Neste contexto, algumas escolas particulares, no Brasil, vêm se atualizando e inserindo formações complementares em suas atividades curriculares, tais como programação e robótica. Estes novos elementos colocam estes alunos à frente em relação à incorporação da tecnologia nas suas vidas. Entretanto, esse conteúdo não está acessível a maior parte dos alunos da rede pública. Esta questão está ligada, principalmente, à necessidade de recursos tecnológicos, que, em muitos casos, não estão disponíveis nestas instituições. Desse modo, a Computação Desplugada é uma opção para suprir esta demanda. O objetivo deste trabalho de pesquisa é o desenvolvimento de um jogo, baseado em computação desplugada, para o ensino de programação de computadores, com baixo custo, para atender escolas da rede pública que não possuem infraestrutura computacional. O público alvo do jogo é crianças a partir de 7 anos. A fim de alcançar o objetivo proposto, a metodologia de desenvolvimento do projeto foi dividida em cinco etapas. Em um primeiro momento, foi realizado o (1) levantamento bibliográfico com foco no ensino de programação de computadores para crianças. Ainda na abordagem teórica, foi feito o (2) levantamento e análise das principais ferramentas e recursos existentes de ensino de programação de computadores, tanto digitais, como de computação desplugada. Munidos com as informações adquiridas nas etapas anteriores, passou-se para a fase de (3) identificação e estudo da viabilidade dos materiais de baixo custo e para a fase do (4) desenvolvimento da ferramenta didática proposta. Com as etapas anteriores concluídas, (5) testou-se a ferramenta entre os pesquisadores e, quando possível, devido a pandemia, com crianças. A ferramenta didática proposta é um jogo baseado em computação desplugada e voltado para o ensino de programação para crianças. O jogo foi elaborado buscando elementos de baixo custo para atender à demanda de escolas públicas que não possuem infraestrutura computacional. O princípio do funcionamento do jogo se dá através da construção de códigos de programação de computadores pelas próprias crianças. O jogo é composto por: Tabuleiro (representação de uma cidade e seus caminhos), personagens, cartas com objetivos e peças com comandos de programação de computadores. Com os comandos de programação, a criança deve elaborar um código que leve seu personagem até o objetivo (local do tabuleiro) indicado na carta. Ao finalizar o projeto, conclui-se que, com materiais de baixo custo e facilidade de replicação em ambiente escolar, qualquer professor ou responsável pode aplicar o jogo de forma simples e, assim, auxiliar no desenvolvimento do pensamento lógico, solução de problemas e criatividade através da computação desplugada, se tornando acessível para escolas sem suporte computacional apropriado.
Palavras-chave Programação de Computadores, Computação Desplugada, Ensino
Forma de apresentação..... Painel
Link para apresentação Painel
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