“Inteligência Artificial: A Nova Fronteira da Ciência Brasileira”

19 a 24 de outubro de 2020

Trabalho 13566

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Ensino
Área de conhecimento Ciências Humanas e Sociais
Área temática Linguística
Setor Departamento de Letras
Bolsa Outros
Conclusão de bolsa Não
Apoio financeiro CAPES
Primeiro autor Carlos Henrique Rodrigues Valadares
Orientador HILDA SIMONE HENRIQUES COELHO
Título Entre o Caderno e o Joystick: Videogames em Sala de Aula
Resumo A contribuição das tecnologias digitais para o aprendizado na atualidade é uma realidade incontestável. Além disso, percebemos a popularidade do uso de ambientes virtuais para entretenimento, como filmes, séries e jogos eletrônicos. Este trabalho é um recorte dos dados de uma pesquisa de Iniciação Científica, na qual desenvolvemos atividades para verificar a recepção dos estudantes com relação ao uso de jogos de videogame como atividade de sala de aula, em uma turma de nível intermediário do Curso de Extensão em Língua Inglesa (CELIN), da Universidade Federal de Viçosa. A pesquisa foi norteada pelas seguintes perguntas: (i) De que modo podemos adotar práticas de uso de videogames como ferramenta de ensino de Língua Inglesa em sala de aula, e (ii) Quais as percepções dos estudantes em relação à utilização deste material durante o processo de aprendizagem de língua inglesa? Foram utilizadas como base atividades com games relatadas por Oliveira e Campos (2013), com adaptações e contribuições de outros autores, adequando-as ao contexto de aprendizagem e ao nível da turma. Isto é, as aulas foram contextualizadas de acordo com o tópico linguístico proposto no planejamento do curso para que o uso do videogame estivesse adequado ao processo de aprendizagem. As atividades foram desenvolvidas, ao longo de um semestre, com base em três jogos: Keep Talking and Nobody Explodes, The Sims e Life is Strange. Desta forma, garantimos a variedade das atividades e das metodologias aplicadas em sala de aula de acordo com cada jogo. Utilizamos três instrumentos para a coleta de dados: Action Logs (MURPHEY, BARCELOS & MORAES, 2014) – breves relatos de experiência a serem escritos logo após a aplicação de uma atividade – como também narrativas escritas e narrativas visuais. A fim de identificar a percepção dos estudantes, ao término das atividades os estudantes foram solicitados a escreverem suas percepções e experiências respondendo às perguntas: “Qual sua opinião sobre o uso desse material? Como você se sentiu? Por quê?”. As narrativas escritas e visuais foram orientadas por um roteiro, entregue aos participantes em sala de aula. A análise das respostas dos Actions Logs e das narrativas escritas foi feita segundo o marco teórico Experiências de Aprendizagem Formal de Línguas, proposto por Miccoli, Bambirra e Vianini (2019). As narrativas visuais, por sua vez, foram analisadas segundo categorias da Gramática do Design Visual (KRESS & VAN LEEUWEN, 2006). Mediante a análise dos dados, foi possível verificar que os alunos percebem o material como pertinente, notando como as experiências proporcionadas foram úteis para exercitar habilidades específicas de seu aprendizado, como a prática de vocabulário e a produção oral. Também foram levantadas questões quanto à necessidade de verificar o acesso aos instrumentos e conhecimentos digitais específicos dos estudantes, mostrando a importância do papel do professor como instrutor e mediador das novas tecnologias em sala de aula.
Palavras-chave Ensino de línguas, TICs, games
Forma de apresentação..... Vídeo
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