Resumo |
O ensino de História da Computação possui, em certos aspectos, as mesmas características do ensino de uma disciplina típica de História. Dependendo da estratégia pedagógica utilizada, a disciplina pode ser considerada entediante e de propósito duvidoso ou relevante, inspiradora e recompensadora para os alunos. Um dos principais problemas enfrentados no ensino de nível superior, especificamente nos cursos de Computação que são o público alvo deste trabalho, é assegurar o fator motivação dos alunos. Estudar a História da Computação é essencial para conhecer os fundamentos da área, entender a evolução dos recursos, técnicas e métodos utilizados atualmente e ampliar o senso crítico com relação ao desenvolvimento da Computação no presente e suas perspectivas futuras. Neste contexto, o objetivo geral deste projeto foi desenvolver um jogo de tabuleiro, não eletrônico, para auxiliar o ensino da História da Computação seguindo uma metodologia composta por: analisar jogos de tabuleiro já existentes e definir um jogo base; definir o conteúdo da História da Computação que seria abordado no jogo; definir os objetivos de aprendizagem com o jogo; desenvolver o tabuleiro, regras e tipos de jogada; realizar testes do jogo; e fazer a avaliação do jogo. Como resultado foi definido o jogo Perfil 5 como base. Ele divide as cartas em categorias, o que se mostrou uma abordagem muito útil para tratar do conteúdo da História da Computação, além de permitir ser jogado em equipes, incentivando e aprimorando o trabalho em equipe. O livro “História da Computação” do autor Raul Sidnei Wazlawick foi o adotado como referência e os objetos de aprendizagem foram definidos a partir dele. Foram criadas 3 categorias principais que serviram como base para as cartas do jogo: Personalidade; Invenção; e Teoria. Após definidas as categorias, foram criadas as cartas que seriam utilizadas no jogo. Após a criação das cartas, foi montado o tabuleiro propriamente dito e as regras do jogo. O jogo foi aplicado na disciplina SIN 101 Informática e Sociedade do curso de Sistemas de Informação da UFV campus Rio Paranaíba. Ao todo foram 40 alunos divididos em 4 equipes. A avaliação foi obtida com base em um questionário que foi criado a partir do modelo de avaliação de jogos educacionais dividido em 3 categorias principais: motivação; experiência do usuário; e conhecimento. Foi utilizada a escala Likert para realizar a medição. Os resultados obtidos foram satisfatórios com destaque para a categoria conhecimento em que 45% concordaram fortemente e 55% concordaram que conseguem se lembrar de mais informações após terem jogado. E também para a categoria experiência do usuário em que 55% concordaram fortemente e 45% concordaram que sentiram sentimentos de eficiência no desenrolar do jogo. Ao final verificou-se que os alunos se divertiram e conseguiram absorver o conteúdo, ou seja, o jogo de tabuleiro se mostrou uma ótima alternativa para trabalhar o conceito de História da Computação em sala de aula. |