Do Lógico ao Abstrato: A Ciência no Cotidiano

24 a 26 de outubro de 2017

Trabalho 9145

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Extensão
Área de conhecimento Ciências Exatas e Tecnológicas
Área temática Teoria e Tecnologia da informação
Setor Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas
Conclusão de bolsa Não
Primeiro autor Victoria Passoni
Orientador IRIS FABIANA DE BARCELOS TRONTO
Título Inclusão Digital: Capacitação de Crianças, Jovens e Adultos
Resumo Nos últimos anos, vivenciamos uma rápida evolução das tecnologias de informação e comunicação, que fornecem maneiras diferentes de processar e trocar informações com diferentes objetivos. O acesso à tecnologia da informação não se restringe somente ao ensino e à capacitação para o uso de computadores, mas também à formação de cidadãos e à preparação de crianças, jovens e adultos. Com o objetivo de contribuir para a formação de crianças, foram oferecidos cursos para o ensino de crianças de 4º e 5º anos do ensino fundamental utilizando as plataformas scratch e code.org. Durante os cursos foram ministradas aulas expositivas abordando conceitos básicos de lógica de programação na plataforma Scratch como também exercícios de fixação na plataforma code.org. Esta última foi criada pelo fundador do Facebook, Mark Zuckerberg, utilizando programação em blocos, porém em cenários mais lúdicos, trazendo características de desenhos animados para o mundo do desenvolvimento de animações. O Scratch foi criado pela Universidade Tecnológica de Massachusetts (MIT) com o intuito de ser acessível a crianças alfabetizadas e adolescentes, já que não exige conhecimento técnico prévio em programação. Essa plataforma oferece recursos que possibilitam criar animações, jogos e programas interativos. Como resultados dos projetos desenvolvidos nestes cursos foram criados oito jogos digitais utilizando conceitos de programação em blocos: 1) Dois jogos denominados “Vestindo a boneca”, cujo objetivo do jogo é escolher e arrastar as peças de roupas até a boneca 2) Dois chamados “Luta do Naruto”, onde dois personagens do desenho animado Naruto podem disputar torneios com os poderes específicos de cada um, ganhando o que mais possuir dano 3) Dois jogos intitulados “Super Mário”, os quais o objetivo principal é o personagem Mário conquistar a bandeira ao final de cada fase 4) “Jogo de robôs”, é um jogo de dois jogadores que precisam passar por fases com lavas e vários obstáculos. 5) “Jogo de aventura”, que suporta três jogadores que precisam vencer os desafios para conquistar a bola de baseball. Foram produzidos ao término do curso oito jogos de autoria plena dos alunos.
Palavras-chave inclusão digital, cursos de informática para crianças, programação em blocos
Forma de apresentação..... Painel, Oral
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