Conexão de Saberes e Mundialização

20 a 23 de outubro de 2015

Trabalho 5281

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Extensão
Área de conhecimento Ciências Biológicas e da Saúde
Área temática Alimentos, nutrição e saúde humana
Setor Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde
Bolsa PIBEX
Conclusão de bolsa Não
Apoio financeiro FAPEMIG
Primeiro autor Caline Pereira Cardoso
Orientador MONISE VIANA ABRANCHES
Outros membros Alana Fernandes Ribeiro, Ana Paula Alves Mendes, Gabriella Gonçalves de Melo, Murila Maria Araujo, Rodrigo Mendes Barbosa, Tereza Raquel Mendonça Souza Silva
Título Jogos virtuais como ferramentas de educação nutricional e inclusão digital para portadores de déficits cognitivos
Resumo A educação nutricional visa à promoção da saúde por meio do desenvolvimento de habilidades e da capacidade de escolher e ingerir alimentos saudáveis. Para realizar a educação nutricional faz-se necessário o emprego de estratégias didáticas que contribuam para a construção do conhecimento, o que, nos dias atuais, pode ser conseguido com auxílio de ferramentas digitais. Crianças portadoras de deficiências cognitivas tendem a concentrarem mais quando colocadas em contato com aplicativos computacionais, os quais motivam seu manuseio e estimulam a atividade cerebral. O presente trabalho teve por objetivo desenvolver recursos interativos e lúdicos destinados à educação nutricional de portadores de déficits cognitivos, na forma presencial e digital. Ele foi dividido em 3 etapas: 1) Elaboração de atividades presenciais destinadas à crianças e adolescentes vinculados à APAE de Rio Paranaíba, MG (n=20). Tais atividades consistiram em: semáforo da alimentação, pirâmide alimentar, dominó, jogo da memória, teatro, apresentação de vídeo animado, contação de histórias, montagem do prato saudável e cozinha experimental com preparo de receitas culinárias. Utilizou-se fichas avaliativas para mensurar o ganho de conhecimento dos voluntários, sendo observado que o maior número de acertos foi referente às dinâmicas: jogo da memória, semáforo da alimentação e vídeo, os quais apresentaram 100% de acertos, seguidos por dominó e teatro (91,3%). Constatou-se que quando as atividades foram interativas e lúdicas o número de acertos foi maior. Pode-se observar que a cozinha experimental foi um espaço de aprendizagem, onde além das receitas saudáveis, puderam ser trabalhos aspectos relacionados a leitura e à matemática. 2) Diante desses resultados, foram elaborados 20 jogos e encaminhados à CEAD da UFV para a produção digital dos mesmos. Nesses jogos foi trabalhada a educação nutricional de forma a estimular os processos de leitura, escrita, cálculos matemáticos, raciocínio lógico, coordenação motora e concentração. Exemplos de jogos elaborados: Jogo da memória das frutas; Dominó das frutas; Semáforo dos alimentos; Aprendendo a ser chef; Imagem escondida; Labirinto; Jogo de adivinhação; Palavra cruzada; Caça-Palavras e o Prato saudável. Os jogos já confeccionados na forma digital foram testados pelos voluntários e suas ineficiências foram registradas em fichas (dados em análise) para serem comunicadas a CEAD. 3) Consistirá na disponibilização dos jogos em sítio eletrônico, com o intuito de ampliar uso desse recurso a outras crianças e adolescentes. A utilização de jogos como recursos de educação nutricional tem mostrado ser uma estratégia eficiente para aumentar o conhecimento de portadores de deficiências cognitivas sobre alimentação saudável e contribuir para a sua autonomia e inclusão no mundo digital. Espera-se que o uso dessas ferramentas também possa ser uma boa estratégia para a promoção de escolhas alimentares saudáveis por portadores de déficits cognitivos.
Palavras-chave saúde, alimentação, déficits cognitivos
Forma de apresentação..... Painel, Oral
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