"A Transversalidade da Ciência, Tecnologia e Inovações para o Planeta"

5 a 7 de outubro de 2021

Trabalho 15848

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Ensino médio
Modalidade Pesquisa
Área de conhecimento Ciências Exatas e Tecnológicas
Área temática Inteligência Artificial
Setor Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas - Campus Florestal
Bolsa PIBIC Ensino Médio
Conclusão de bolsa Sim
Apoio financeiro CNPq
Primeiro autor Maria Luisa Gurgel Ventura
Orientador MARCUS HENRIQUE SOARES MENDES
Título Robótica Educacional Virtual para o Desenvolvimento de Habilidades em Lógica de Programação
Resumo Nos últimos 50 anos, a tecnologia - os computadores e dispositivos móveis, principalmente - passou por um desenvolvimento e popularização extremamente rápidos. Com isso, a humanidade se encontra na era da informação nos dias atuais, e isso faz com que as profissões pautadas na tecnologia sejam valorizadas. Então, educar as crianças sobre lógica de programação tem sido algo de grande interesse das escolas. Assim, nesse contexto, existe o projeto CoSpace Robot, o qual foi criado pela RoboCup Singapore Association com o intuito de ensinar de maneira intuitiva o funcionamento de um robô autônomo. Para isso, é organizada uma competição onde dois times devem programar uma estratégia de Inteligência Artificial (IA) que seja capaz de coletar uma variedade de peças coloridas que os dão pontos, e desviar de armadilhas. O time que for capaz de coletar mais pontos num intervalo de 8 minutos será o vencedor. Baseado nisso, este projeto objetivou o uso da plataforma CoSpace Robot a fim da elaboração de estratégias capazes de serem ao mesmo tempo rápidas e eficientes. O desenvolvimento do projeto foi dividido nas seguintes etapas: estudo geral da estrutura da plataforma, estudo do funcionamento da API (Application Programming Interface) e do sistema de simulação, programação e teste das funções básicas do robô, determinação de estratégias específicas de comportamento do robô, cross testing entre as diferentes opções de movimentação, escrita de videoaulas tutoriais, análise dos resultados obtidos e escrita do resumo do SIA e do relatório final. Quatro algoritmos diferentes foram desenvolvidos, dois que determinam a maneira que o robô captura os objetos para fazer pontos, e dois que influenciam o espaço no qual ele se movimenta. Após os testes, foi possível notar que estratégias de IAs que deixavam o robô capturar as cores sem limitações eram capazes de obter mais pontos durante o intervalo de tempo, e os que tinham uma trajetória melhor delimitada obtinham uma performance com menos acidentes. No geral, a experiência de usar o software Cospace demonstra que ele é um ambiente simples e capaz de permitir a construção de conhecimento e criatividade para crianças e adolescentes no contexto de lógica de programação.
Palavras-chave Inteligência Artificial, Robótica Educacional Virtual, Lógica de Programação
Forma de apresentação..... Vídeo
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