Resumo |
O aprendizado de programação de computadores é considerado, atualmente, como uma nova forma de alfabetizar os alunos para os desafios do futuro. Somadas a esta questão, estão as exigências do mercado de trabalho, que se apresenta cada dia mais tecnológico. Sendo assim, diversos cursos técnicos e superiores, específicos da área ou não, envolvem os conceitos de programação de computadores em suas matrizes curriculares. A dificuldade de aprendizagem de programação é frequente entre os alunos destes cursos, levanto a altos níveis de reprovação em disciplinas iniciais ligadas à lógica de programação. O que podemos afirmar é que ainda não existe consenso de qual(is) é(são) a(s) melhor(res) ferramenta(s) para o ensino de programação de computadores. O presente trabalho dá continuidade ao desenvolvimento de uma ferramenta didática para o ensino de programação de computadores de forma desplugada. O objetivo principal é o aprimoramento do jogo “Programe Seu Caminho”, inicialmente proposto para o ensino de programação para crianças de 4° e 5° ano. O intuito aqui é que esta ferramenta possa ser utilizada como apoio didático em disciplinas de introdução à lógica de programação em cursos superiores e técnicos. Através de uma metodologia visualmente amigável, busca-se facilitar a compreensão do conteúdo e, consequentemente, diminuir as reprovações e desistências. Adicionalmente, um dos pontos importantes considerados no desenvolvimento desta ferramenta desplugada, é que ela tenha custo acessível. A fim de alcançar o objetivo proposto, a metodologia de desenvolvimento do projeto foi dividida em etapas. Inicialmente, (1) uma revisão bibliográfica foi realizada com o intuito de identificar os aparatos já existentes (desplugados, em especial) para auxiliar pessoas, sem qualquer conhecimento prévio, a programar. (2) Os comandos a serem utilizados na ferramenta foram selecionados e estudados e, a partir deles, novos módulos foram criados. (3) Foram identificados novos materiais para elaboração dos elementos da ferramenta, visando recursos de baixo custo. Os elementos foram projetados, diagramados e produzidos. (4) Questionários foram elaborados para avaliar a experiência dos alunos com as atividades propostas neste instrumento de pesquisa. (5) Como a pandemia do Covid-19 não permitiu a aplicação de testes de forma presencial, estes foram realizados através de videoconferências. Os elementos da atividade foram disponibilizados de forma digital, sendo oferecidas possibilidades diversas para a execução. O jogo foi aperfeiçoado e novos módulos foram criados. Os desafios ficaram compatíveis com o público proposto, fazendo com que se sentissem desafiados. Durante os testes, feitos em horário de aula, foi possível observar um grande interesse dos alunos em participar e resolver os desafios. Sendo assim, pode-se notar que a ferramenta foi capaz de auxiliar os alunos a compreender de forma mais simplificada e divertida a programação de computadores e seus conceitos básicos. |