"A Transversalidade da Ciência, Tecnologia e Inovações para o Planeta"

5 a 7 de outubro de 2021

Trabalho 15200

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Ensino
Área de conhecimento Ciências Biológicas e da Saúde
Área temática Biologia geral
Setor Departamento de Biologia Geral
Bolsa Outros
Conclusão de bolsa Não
Apoio financeiro CAPES
Primeiro autor Julia Martins de Andrade
Orientador DENILCE MENESES LOPES
Outros membros Aline dos Santos, Gleydson Emilio Silva, Iury Dias de Oliveira, Letícia Carlesso de Paula Sena
Título Ludicidade no ensino remoto: uso de jogos no Programa de Residência Pedagógica em Biologia
Resumo Vários setores foram prejudicados com a pandemia. Dentre eles se encontra a educação, principalmente em escolas públicas. Diversos professores relataram o desinteresse e a baixa participação dos alunos e, para minimizar esses efeitos, diferentes ferramentas estão sendo propostas. Sabe-se que o lúdico pode ser utilizado como facilitador da aprendizagem, possibilitando a aproximação dos alunos com o conhecimento. Assim, esse trabalho apresenta o uso de atividades lúdicas aplicadas por integrantes do programa Residência Pedagógica no ensino de Ciências Biológicas nas escolas Alice Loureiro e Santa Rita de Cássia, ambas instituições de Viçosa-MG. Os residentes planejaram dois jogos com intuito de intensificar o interesse dos estudantes nas aulas e auxiliar na compreensão da matéria. Além disso, as atividades foram propostas buscando enfrentar a problemática de baixa adesão e participação dos alunos durante o período remoto nas aulas de ciências e biologia nas escolas públicas viçosenses Alice Loureiro e Santa Rita de Cássia. Em reuniões com os estudantes da Residência, percebemos a necessidade da criação de metodologias ativas de ensino. Para o desenvolvimento dos jogos foi feito um levantamento bibliográfico de artigos, vídeos e discussões acerca da realidade dos alunos e do ensino remoto em si. O resultado foi a criação de dois jogos. O primeiro jogo foi chamado de “Que ser vivo sou eu?”. O objetivo era adivinhar de qual ser vivo se tratava cada pessoa do jogo. Para começar, cada aluno ou aluna escolhia um ser vivo para representar a si mesmo e a turma fazia 10 perguntas, cujas respostas eram de “sim” ou "não'', para tentar adivinhar o ser escolhido. As perguntas deveriam ser baseadas em conceitos biológicos, como heterotrófico e autotrófico, por exemplo. O ganhador era o participante que a turma não conseguisse adivinhar qual o ser vivo escolhido pelo aluno. O jogo todo pode ser feito por diferentes plataformas digitais e com a adesão de qualquer número de estudantes. O segundo jogo possuía a temática coronavírus e fake news. Este consistia de um jogo de tabuleiro elaborado no PowerPoint, no qual podiam jogar vários estudantes juntos. Jogava-se um dado virtual, e ao parar nas casas correspondentes, o estudante deveria responder uma pergunta ou interpretar uma situação proposta. Além disso, o tabuleiro possui casas clássicas de jogos como “avance uma casa” ou “recue uma casa”. O jogo todo pode ser feito por diferentes plataformas digitais, inclusive a montagem do tabuleiro. O uso de jogos permitiu uma maior interação e participação, mostrando que esse tipo de atividade lúdica e diferenciada pode incentivar e promover o aprendizado também de outras matérias, já que ambos os jogos podem ser adaptados para outras temáticas. Além disso, nota-se também que este tipo de atividade atrai alunos e alunas de idades diferentes para mais perto da escola e da educação.
Palavras-chave Ensino fundamental, metodologia ativa, ciências
Forma de apresentação..... Painel
Link para apresentação Painel
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