Resumo |
Vários setores foram prejudicados com a pandemia. Dentre eles se encontra a educação, principalmente em escolas públicas. Diversos professores relataram o desinteresse e a baixa participação dos alunos e, para minimizar esses efeitos, diferentes ferramentas estão sendo propostas. Sabe-se que o lúdico pode ser utilizado como facilitador da aprendizagem, possibilitando a aproximação dos alunos com o conhecimento. Assim, esse trabalho apresenta o uso de atividades lúdicas aplicadas por integrantes do programa Residência Pedagógica no ensino de Ciências Biológicas nas escolas Alice Loureiro e Santa Rita de Cássia, ambas instituições de Viçosa-MG. Os residentes planejaram dois jogos com intuito de intensificar o interesse dos estudantes nas aulas e auxiliar na compreensão da matéria. Além disso, as atividades foram propostas buscando enfrentar a problemática de baixa adesão e participação dos alunos durante o período remoto nas aulas de ciências e biologia nas escolas públicas viçosenses Alice Loureiro e Santa Rita de Cássia. Em reuniões com os estudantes da Residência, percebemos a necessidade da criação de metodologias ativas de ensino. Para o desenvolvimento dos jogos foi feito um levantamento bibliográfico de artigos, vídeos e discussões acerca da realidade dos alunos e do ensino remoto em si. O resultado foi a criação de dois jogos. O primeiro jogo foi chamado de “Que ser vivo sou eu?”. O objetivo era adivinhar de qual ser vivo se tratava cada pessoa do jogo. Para começar, cada aluno ou aluna escolhia um ser vivo para representar a si mesmo e a turma fazia 10 perguntas, cujas respostas eram de “sim” ou "não'', para tentar adivinhar o ser escolhido. As perguntas deveriam ser baseadas em conceitos biológicos, como heterotrófico e autotrófico, por exemplo. O ganhador era o participante que a turma não conseguisse adivinhar qual o ser vivo escolhido pelo aluno. O jogo todo pode ser feito por diferentes plataformas digitais e com a adesão de qualquer número de estudantes. O segundo jogo possuía a temática coronavírus e fake news. Este consistia de um jogo de tabuleiro elaborado no PowerPoint, no qual podiam jogar vários estudantes juntos. Jogava-se um dado virtual, e ao parar nas casas correspondentes, o estudante deveria responder uma pergunta ou interpretar uma situação proposta. Além disso, o tabuleiro possui casas clássicas de jogos como “avance uma casa” ou “recue uma casa”. O jogo todo pode ser feito por diferentes plataformas digitais, inclusive a montagem do tabuleiro. O uso de jogos permitiu uma maior interação e participação, mostrando que esse tipo de atividade lúdica e diferenciada pode incentivar e promover o aprendizado também de outras matérias, já que ambos os jogos podem ser adaptados para outras temáticas. Além disso, nota-se também que este tipo de atividade atrai alunos e alunas de idades diferentes para mais perto da escola e da educação. |