Resumo |
Este trabalho de pesquisa aborda a gamificação, a qual utiliza uma plataforma de jogos de cartas digitais como ferramenta. O jogo consiste em duelos de cartas, equivalente a Yu-Gi-Oh, no qual os participantes podem subir no ranking, conseguir novas cartas, as quais são resgatadas na plataforma, e duelar contra o(s) lord(s), que são os usuários administradores. Além disso, o(s) Lord(s) oferecem auxílio para os estudantes na disciplina do primeiro período e, caso sejam derrotados em um duelo, é dado como recompensa ao aluno vitorioso uma nota bônus na disciplina de Programação, servindo como uma motivação adicional para participarem do projeto. O projeto tem como objetivo auxiliar e motivar os alunos do primeiro período do curso de Ciência da Computação a interagir uns com os outros, ganhar apoio nos estudos das disciplinas e, assim, diminuir a evasão no curso. Aplicações anteriores do projeto foram aplicadas presencialmente, em metade da turma, para fins de comparação entre os participantes e os não participantes, em que o(s) lord(s) determinavam missões e as espalhavam pelo campus. Tais missões recompensam aqueles que as completam com cartas e, quanto mais cartas o jogador possuir, maiores as chances de criação de um baralho forte, além da permissão de duelar com o(s) lord(s). A aplicação no ano de 2020 foi feita em caráter remoto, para testar a abordagem neste novo cenário, e, por esse motivo, todas as missões foram criadas e disponibilizadas digitalmente, bem como todas as interações entre os lords e os calouros. Foram aplicados dois formulários para os participantes, um no início e um no final do período, para coleta e comparação dos dados. Foi observado no início do semestre letivo que muitos alunos estavam empolgados. Mas, com o passar do período, notou-se algumas desistências na participação do projeto, devido ao pouco tempo disponível por parte dos calouros e sua adaptação ao ensino remoto. Em relação à aplicação presencial, foi possível notar que na aplicação remota a participação dos estudantes foi menor. No primeiro formulário foram obtidas vinte e uma respostas, enquanto no formulário final (dividido em participantes e não participantes) foram obtidas treze respostas. A maioria dos não participantes justificaram não ter jogado por falta de tempo. Notou-se ao final da aplicação 2020 que poucos alunos permaneceram participando. Dos participantes, a maioria não duelou entre si, no entanto ficaram mais engajados com as missões do jogo. Um dos motivos mais prováveis para esta justificativa pode ser o fato de que o primeiro contato com a universidade, por parte dos calouros, foi em período remoto. No entanto, mesmo com essas dificuldades, o uso desta abordagem de gamificação ainda trouxe um ponto positivo: mesmo remotamente os participantes ficaram motivados na realização das missões para aumentar sua coleção das cartas, estimulando assim o aprendizado das disciplinas do primeiro período. |