ISSN | 2237-9045 |
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Instituição | Universidade Federal de Viçosa |
Nível | Graduação |
Modalidade | Pesquisa |
Área de conhecimento | Ciências Exatas e Tecnológicas |
Área temática | Teoria e Tecnologia da informação |
Setor | Departamento de Informática |
Bolsa | PIBIC/CNPq |
Conclusão de bolsa | Sim |
Apoio financeiro | CNPq |
Primeiro autor | Guttardo Néri Pereira |
Orientador | LEVI HENRIQUE SANTANA DE LELIS |
Título | Computação Humana em Planejamento Independente de Domínio |
Resumo | Na competição de planejamento independente de domínio, planejadores recebem como entrada a especificação de um problema e devem retornar uma solução para o mesmo dentro de um intervalo pré-determinado de tempo. Muitos dos problemas utilizados na competição não possuem solução conhecida. A pesquisa desenvolvida neste projeto constitui no uso de computação humana---utilização de seres humanos---para solucionar problemas que planejadores não conseguem solucionar sozinhos. Para isso, primeiro foi preciso desenvolver ferramentas de visualização de problemas de planejamento para seres humanos, para que então os problemas pudessem ser solucionados. Foram discutidas várias abordagens de como gerar tais ferramentas de visualização, e a abordagem adotada foi a de criar jogos de computador que representassem problemas de planejamento. Desta forma, seres humanos poderiam solucionar problema difíceis de planejamento enquanto jogavam os jogos. O início da pesquisa ficou mais voltado ao aprendizado das tecnologias e dos problemas de planejamento definidos em PDDL, uma linguagem lógica comumente utilizada em competições de planejamento. O primeiro jogo desenvolvido representou o problema do Gripper, um problema em que um robô deve organizar um conjunto de objetos através de um braço mecânico. Para o desenvolvimento do segundo jogo foi escolhido um problema mais difícil para os planejadores, conhecido como Floortile. Nesse problema o planejador deve encontrar uma sequência de ações a serem executadas por n robôs para que m azulejos sejam pintados de acordo com um padrão pré-estabelecido. As ações que podem ser executadas pelos robôs são as seguintes: movimentar-se para cima, para baixo, esquerda e direita, trocar de cor e pintar para cima e para baixo. A solução ótima para esse problema é o conjunto de ações que geram uma solução que tem o menor número de movimentos. Para finalizar, estamos desenvolvendo uma terceira ferramenta, agora para a visualização de um dos problemas mais difíceis utilizado nas últimas competições de planejamento, conhecido como o problema do Barman. A próxima etapa do projeto será analisar como integrar as soluções obtidas através da computação humana para auxiliar sistemas de planejamento. |
Palavras-chave | Planejamento Independente de Domínio, Visualização, Computação Humana |
Forma de apresentação..... | Oral, Painel |