ISSN | 2237-9045 |
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Instituição | Universidade Federal de Viçosa |
Nível | Graduação |
Modalidade | Extensão |
Área de conhecimento | Ciências Exatas e Tecnológicas |
Área temática | Metodologias de ensino e práticas educativas |
Setor | Departamento de Matemática |
Bolsa | PROEXT |
Conclusão de bolsa | Não |
Primeiro autor | Talita Emidio Andrade |
Orientador | ARIANE PIOVEZAN ENTRINGER |
Outros membros | Tainara dos Santos Aleixo |
Título | Brincando e Aprendendo |
Resumo | Há muito tempo a matemática vem sendo vista como uma disciplina difícil, temida por muitos alunos em todos os níveis de ensino, cujo objetivo seria apenas a memorização de fórmulas, regras e efetuar cálculos. Infelizmente, muitos alunos não se interessam pela disciplina e não a relacionam com fatos do seu dia a dia. A aplicação de jogos em sala de aula é uma metodologia que pode mudar este quadro. Os jogos constituem um espaço privilegiado para a aprendizagem e, quando bem utilizados, ampliam possibilidades de compreensão através de experiências significativas que se propõem. As atividades lúdicas no ensino da matemática estimulam nos alunos o desenvolvimento da criatividade, sua atenção, raciocínio lógico, concentração, dentre outras potencialidades. Por meio delas os alunos aprendem a lidar com símbolos e regras de forma descontraída. Além disso, os jogos desafiam os alunos, causam interesse e com eles as aulas tornam-se mais interativas, prazerosas e interessante. Desta forma os alunos deixam de ser meros ouvintes e passam a ser participantes ativos no processo ensino-aprendizagem. Porém o jogo enquanto possível elemento pedagógico não é em si o transmissor de conhecimentos. A seleção de um jogo para ser utilizado como recurso didático deve ser criteriosa e levar em conta diversos elementos, como sua adequação aos objetivos que se deseja alcançar; o nível de dificuldade das regras e sua indicação para o nível de escolaridade; a quantidade de alunos na turma; a disponibilidade do material necessário e o tempo que se deseja dedicar à atividade. Outro ponto destacado é a potencialidade e limitações da utilização dos jogos na sala de aula, e a importância da sua conexão com outras propostas metodológicas. Sendo assim o planejamento do professor é de fundamental importância para a promoção da aprendizagem. O projeto Ludicidade no Ensino de Matemática tem o objetivo de auxiliar o professor de matemática neste sentido. O principal objetivo é promover a difusão e popularização da metodologia lúdica no ensino de matemática entre os professores do Ensino Fundamental e futuros professores, motivando sua utilização nas aulas de matemática. Buscando alcançar este objetivo, realizamos minicursos onde apresentamos diversas sugestões de jogos e atividades lúdicas para a sala de aula, na expectativa de que, com seu uso, os professores e os futuros professores possam lançar mão de um recurso que poderá servir como elemento motivador e facilitador na elaboração de conceitos matemáticos pelo estudante. Destacam-se também os seguintes objetivos do projeto: realizar troca de experiências entre os estudantes da UFV (Educação Infantil, Pedagogia e Matemática) e professores do Ensino Fundamental, aproximar os estudantes da UFV da realidade da Escola Básica, romper barreiras referentes ao aprendizado de Matemática, superando assim, os bloqueios existentes relacionados a disciplina e contribuir para a melhoria da qualidade da educação básica de Viçosa e região. |
Palavras-chave | Educação, Ensino, Matemática. |
Forma de apresentação..... | Painel |