Ciência, saúde e esporte: conhecimento e acessibilidade

21 a 26 de outubro de 2013

Trabalho 178

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Pesquisa
Área de conhecimento Ciências Biológicas e da Saúde
Área temática Esporte, saúde e lazer
Setor Departamento de Educação Física
Bolsa PIBIC/CNPq
Conclusão de bolsa Sim
Apoio financeiro CNPq
Primeiro autor Janaina Becari Moreira
Orientador PAULO ROBERTO DOS SANTOS AMORIM
Outros membros Karina Lúcia Ribeiro Canabrava
Título Gasto energético e intensidade das atividades físicas dos jogos ativos de vídeo games em crianças e adolescentes
Resumo A obesidade infantil tem sido associada ao estilo de vida inativo, caracterizado pela prevalência de atividades sedentárias, tais como o hábito de assistir TV e uso de vídeo game, este considerado a atividade de lazer preferida entre crianças com idade escolar. Estudos têm demonstrado que uma nova geração de vídeo game, os “exergames” ou “vídeo games ativos”, são capazes de reduzir o comportamento sedentário e aumentar o nível de atividade física. O objetivo do presente estudo foi quantificar o gasto energético das atividades físicas, proporcionadas pelo vídeo game ativo em crianças e adolescentes. Participaram do estudo 72 voluntários (36 meninas e 36 meninos) com idade entre 8 e 13 anos (10.5 ±1.7 anos), avaliados durante o repouso; caminhada na esteira nas velocidades de 3, 4, e 5 km/h; e durante os jogos de Aventura, Boxe, e Dança do vídeo game ativo XBOX 360 Kinect. O Consumo de Oxigênio (VO2), Gasto energético (GE) e Equivalentes metabólicos (METs), foram avaliados em todas as situações. Análise estatística foi realizada através de análise de variância de medidas repetidas, e os resultados são apresentados através da média e desvio padrão. O gasto energético (kcal.min-1) durante os jogos de Aventura (2.99 ±1.14), Boxe I (2.81 ±1.52), Boxe II (2.53 ±1.17) e Dança (2.44 ±1.14) foi significativamente mais elevado que o repouso (0,92 ±0,31) e a caminhada na esteira na velocidade de 3 km/h (1.49 ±0.65) e 4 km/h (1.99 ±0.76), e semelhante à caminhada na velocidade de 5 km/h (2.7 ±0.85), em função do sexo, idade e índice de massa corporal. Dentre os jogos, a modalidade de Aventura parece fornecer GE mais elevado (2.99 ±1.14 kcal.min-1). Comportamento semelhante foi observado para as variáveis VO2 e METs. Em relação à intensidade, todos os jogos foram classificados como atividades “moderadas” (≥3 e <5 METs). Devido ao elevado tempo gasto com vídeo game sedentário pela maioria dos escolares, mudanças de comportamento devem ser incentivadas. Recomendamos que crianças que jogam vídeo games devem ser incentivadas a jogar vídeo game ativo ao invés dos vídeo games tradicionais, com o objetivo de reduzir o comportamento sedentário, aumentar o gasto energético, e prover atividade física de intensidade leve à moderada. A participação nessas atividades virtuais não deve substituir, mas complementar as atividades físicas habituais de crianças e adolescentes.
Palavras-chave Gasto Energético, Exergames, Atividade física
Forma de apresentação..... Oral
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