Das Montanhas de Minas ao Oceano: Os Caminhos da Ciência para um Futuro Sustentável

20 a 25 de outubro de 2025

Trabalho 22223

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Ensino
Área de conhecimento Ciências Exatas e Tecnológicas
Área temática Dimensões Sociais: ODS4
Setor Departamento de Informática
Bolsa Não se Aplica
Conclusão de bolsa Não
Apoio financeiro UFV
Primeiro autor Tais dos Santos Ferreira
Orientador ANDRE GUSTAVO DOS SANTOS
Outros membros Gustavo Santos Pinto, Marcus Vinicius de Souza Santos Prado
Título Pac-Wizard: Relato de Desenvolvimento de um Jogo com C++ e SFML no Ensino
Resumo Este relato apresenta a experiência de desenvolvimento do jogo digital 2D “Pac-Wizard: A Caçada em Hogwarts”, realizado como Trabalho Prático 3 da disciplina INF110 – Programação I da Universidade Federal de Viçosa. A proposta consistiu em criar uma releitura temática do clássico Pac-Man, utilizando a linguagem C++ combinada com a biblioteca gráfica SFML. O projeto foi destinado a estudantes iniciantes em programação e teve como objetivo aplicar, de forma lúdica, os conteúdos aprendidos em aula, promovendo o raciocínio lógico e a criatividade. A construção do jogo representou nosso primeiro contato com uma aplicação mais complexa, exigindo organização em grupo, pesquisa autônoma e integração de diversos conceitos técnicos como controle de fluxo, estruturas condicionais, matrizes, manipulação de sprites, arquivos de som, timers e controle via teclado. Durante o processo, enfrentamos diversos desafios, como sincronizar a movimentação dos personagens, implementar lógica de colisão eficiente e criar diferentes comportamentos para os inimigos. Isso nos levou a revisar conteúdos da disciplina, buscar soluções em documentação técnica e discutir alternativas em equipe, o que fortaleceu nosso aprendizado prático e a colaboração entre os membros. No jogo, o jogador controla Harry Potter através dos corredores de Hogwarts para coletar pedras filosofais e evitar quatro dementadores com comportamentos distintos. Dois deles possuem movimentação aleatória e os outros dois adotam estratégias perseguidoras. O mapa também conta com túneis laterais de teletransporte, além de power-ups como a Capa da Invisibilidade, que torna o jogador invulnerável, e a Vassoura Nimbus 2000, que aumenta a velocidade. Esses elementos aparecem em posições aleatórias com sons e efeitos próprios. A pontuação é acumulada com a coleta de itens e o jogo termina quando todas as pedras são coletadas ou as três vidas se esgotam. Ao final, o jogo pode ser reiniciado com todas as funcionalidades mantidas. Mais do que implementar um jogo funcional, o projeto nos proporcionou uma vivência intensa de programação, permitindo aplicar o conteúdo teórico em um ambiente desafiador e estimulante. Foi um processo marcado por tentativa e erro, superações e descobertas. Ao final, percebemos o quanto havíamos evoluído em lógica, organização de código, trabalho em equipe e resolução de problemas. Essa experiência foi fundamental para reforçar nosso interesse na área e nos mostrou como aprender pode ser envolvente quando feito de forma prática e criativa.
Palavras-chave Ensino de Programação, C++, Pensamento Computacional
Forma de apresentação..... Painel
Link para apresentação Painel
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