| Resumo |
Este relato apresenta a experiência de desenvolvimento do jogo digital 2D “Pac-Wizard: A Caçada em Hogwarts”, realizado como Trabalho Prático 3 da disciplina INF110 – Programação I da Universidade Federal de Viçosa. A proposta consistiu em criar uma releitura temática do clássico Pac-Man, utilizando a linguagem C++ combinada com a biblioteca gráfica SFML. O projeto foi destinado a estudantes iniciantes em programação e teve como objetivo aplicar, de forma lúdica, os conteúdos aprendidos em aula, promovendo o raciocínio lógico e a criatividade. A construção do jogo representou nosso primeiro contato com uma aplicação mais complexa, exigindo organização em grupo, pesquisa autônoma e integração de diversos conceitos técnicos como controle de fluxo, estruturas condicionais, matrizes, manipulação de sprites, arquivos de som, timers e controle via teclado. Durante o processo, enfrentamos diversos desafios, como sincronizar a movimentação dos personagens, implementar lógica de colisão eficiente e criar diferentes comportamentos para os inimigos. Isso nos levou a revisar conteúdos da disciplina, buscar soluções em documentação técnica e discutir alternativas em equipe, o que fortaleceu nosso aprendizado prático e a colaboração entre os membros. No jogo, o jogador controla Harry Potter através dos corredores de Hogwarts para coletar pedras filosofais e evitar quatro dementadores com comportamentos distintos. Dois deles possuem movimentação aleatória e os outros dois adotam estratégias perseguidoras. O mapa também conta com túneis laterais de teletransporte, além de power-ups como a Capa da Invisibilidade, que torna o jogador invulnerável, e a Vassoura Nimbus 2000, que aumenta a velocidade. Esses elementos aparecem em posições aleatórias com sons e efeitos próprios. A pontuação é acumulada com a coleta de itens e o jogo termina quando todas as pedras são coletadas ou as três vidas se esgotam. Ao final, o jogo pode ser reiniciado com todas as funcionalidades mantidas. Mais do que implementar um jogo funcional, o projeto nos proporcionou uma vivência intensa de programação, permitindo aplicar o conteúdo teórico em um ambiente desafiador e estimulante. Foi um processo marcado por tentativa e erro, superações e descobertas. Ao final, percebemos o quanto havíamos evoluído em lógica, organização de código, trabalho em equipe e resolução de problemas. Essa experiência foi fundamental para reforçar nosso interesse na área e nos mostrou como aprender pode ser envolvente quando feito de forma prática e criativa. |