Das Montanhas de Minas ao Oceano: Os Caminhos da Ciência para um Futuro Sustentável

20 a 25 de outubro de 2025

Trabalho 20869

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Pesquisa
Área de conhecimento Ciências Exatas e Tecnológicas
Área temática Dimensões Sociais: ODS4
Setor Departamento de Arquitetura e Urbanismo
Bolsa Não se Aplica
Conclusão de bolsa Não
Primeiro autor Lucas Ferreira Silva
Orientador CARLOS EDUARDO DA ROCHA SANTOS
Outros membros Daví Borges Firme, Marcos Motta Custodio de Menezes, Vinicius Nascimento Campos
Título Arquitetura e urbanismo em jogos eletrônicos: potencialidades da narrativa na exploração da teoria arquitetônica.
Resumo O estudo do ambiente construído é essencial para a formação do arquiteto e urbanista e existem formas distintas de se representar um mesmo ambiente e suas relações geométricas. A maneira como esse espaço é representado influencia diretamente sua comunicação e percepção, ou seja, sua narrativa. Essas narrativas estão presentes em diversos meios, com destaque nesta pesquisa para os jogos eletrônicos, considerando seu potencial como ferramenta de ensino da percepção espacial. O objetivo desta pesquisa é apresentar a análise de jogos utilizando um método que busca identificar como a arquitetura é utilizada no ambiente dos jogos digitais tridimensionais para contar histórias e como a identificação destes elementos pode contribuir para a formação em arquitetura e urbanismo, representando uma abordagem inovadora para a promoção da educação de qualidade, em conformidade com o Objetivo de Desenvolvimento Sustentável 4. Metodologicamente, foi utilizada uma abordagem qualitativa, que partiu de uma revisão de literatura com o intuito de buscar autores relevantes, seguida pelo desenvolvimento de um formulário de análise, dividido em 13 seções distintas, organizadas em quatro grandes grupos: 1) Design dos espaços; 2) Estilos arquitetônicos; 3) Ambientação e narrativa; e 4) Percepção do espaço. Estes temas foram subdivididos em perguntas que abordassem os temas relevantes para a observação dos objetos de estudo. A ferramenta foi testada em quatro jogos: Control, Death Stranding, Hades e Destiny 2. A escolha dos jogos levou em consideração critérios como a presença majoritária de ambientes internos (Control) e de ambientes externos (Death Stranding), um jogo 2D (Hades), e o foco em fantasia total em um jogo em contexto espacial (Destiny 2). A aplicação do formulário revelou aspectos estéticos e narrativos relevantes. Control e Hades demonstram uma exploração maior da luz e sombra, composições geométricas e interação direta com o personagem do jogo, com espaços mutáveis e hostis, focados em surpreender e dificultar a progressão. Vale destacar que são jogos com estética extremamente distinta, com Control apresentando ambientes de arquitetura brutalista, e Hades sendo fortemente inspirado na mitologia e arquitetura grega. Em Death Stranding e Destiny 2, que se passam em ambientes abertos, a arquitetura e urbanismo tem um papel cenográfico e contemplativo, com a estética da paisagem e das cidades evidenciando a situação atual daquela sociedade, seja declínio ou ascensão, pobreza ou riqueza, passado, presente ou futuro. Todos os jogos analisados apresentam um ponto em comum: a importância da arquitetura como componente narrativo. A ferramenta desenvolvida mostrou-se eficaz, revelando como o espaço construído pode ser um meio expressivo e comunicativo, capaz de oferecer uma nova perspectiva para o ensino de arquitetura e urbanismo, incentivando a leitura espacial crítica e a compreensão da narrativa incorporada no espaço.
Palavras-chave jogos eletrônicos, narrativa arquitetônica, educação de qualidade
Forma de apresentação..... Painel
Link para apresentação Painel
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