Das Montanhas de Minas ao Oceano: Os Caminhos da Ciência para um Futuro Sustentável

20 a 25 de outubro de 2025

Trabalho 20736

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Pesquisa
Área de conhecimento Ciências Humanas e Sociais
Área temática Dimensões Sociais: ODS4
Setor Departamento de Letras
Conclusão de bolsa Não
Primeiro autor Ana Luiza Alves Fonseca
Orientador ANA LUISA BORBA GEDIEL
Outros membros ICARO GABRIEL DA FONSECA ENGLER, Pedro Samuel Mendes Ferreira
Título Jogos didáticos com tecnologia assistiva para o ensino de Sociologia: uma proposta acessibilidade de conteúdos para alunos surdos na Zona da Mata Mineira
Resumo A legislação brasileira assegura que todos os alunos da Educação Básica tenham acesso aos conteúdos da disciplina de Sociologia. Nesse contexto, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), em sua área de Ciências Humanas e Sociais Aplicadas, estabelece diretrizes que buscam contribuir para a formação ética, crítica e cidadã dos estudantes, promovendo o respeito à diversidade, aos direitos humanos e à valorização do pensamento autônomo. Considerando essas diretrizes, a presente pesquisa tem como objetivo analisar a aplicação de jogos didáticos digitais como recurso pedagógico no ensino de Sociologia para estudantes surdos, tendo como foco principal a promoção da acessibilidade e da aprendizagem significativa. A pesquisa parte da compreensão de que, para além do cumprimento legal, é necessário refletir sobre as metodologias utilizadas em sala de aula e sobre o quanto estas dialogam com as necessidades específicas dos alunos surdos, respeitando sua língua, cultura e modos de aprender. O referencial teórico está fundamentado nas discussões sobre tecnologias assistivas, especialmente no contexto da educação bilíngue (Português/Libras), para assim facilitar o acesso aos conteúdos de Sociologia. A metodologia adotada é de caráter qualitativo, baseada em uma pesquisa-ação desenvolvida em uma escola estadual situada no interior do estado de Minas Gerais, onde há um estudante surdo regularmente matriculado no Ensino Médio. As etapas da investigação incluem o planejamento e desenvolvimento de jogos didáticos digitais, aplicação prática dos materiais em sala de aula e posterior coleta de feedbacks tanto do estudante quanto dos professores envolvidos, para possíveis reformulações e melhorias. O conteúdo dos jogos abrange temas sociológicos e antropológicos, envolvendo o conceito de cultura, e foi estruturado de forma visual, interativa e bilíngue, visando favorecer a compreensão conceitual e estimular o protagonismo do estudante surdo. Além de promover o acesso ao conteúdo curricular, a pesquisa busca compreender os impactos do uso desses recursos na participação ativa do aluno, em seu engajamento e na mediação do conhecimento. Trata-se de uma ação concreta e transformadora, que alia tecnologia, inclusão e inovação pedagógica. Espera-se que os resultados contribuam para o fortalecimento de práticas docentes mais acessíveis, sensíveis às especificidades da comunidade surda, e que possam inspirar a adoção de metodologias semelhantes em outras escolas, áreas do conhecimento e contextos educacionais diversos.
Palavras-chave Educação de Surdos, Tecnologia Assistiva, Sociologia.
Forma de apresentação..... Vídeo
Link para apresentação Vídeo
Gerado em 0,66 segundos.