| Resumo |
O presente trabalho aborda atividades didáticas realizada por duas Ids, Integrantes da Docência do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) do Núcleo de Alfabetização vinculado à Universidade Federal de Viçosa (UFV). O grupo é composto por licenciandas do curso de Pedagogia, a fim de aproximar a experiência no campo de atuação do PIBID com a prática docente e contribuir com as necessidades pedagógicas das escolas contempladas. Relatamos o uso da gamificação que consiste na utilização dos elementos de design de jogos no ambiente de aprendizagem para engajar, motivar e melhorar o desempenho dos alunos. A sequência didática utilizando a Gamificação foi realizada com alunos do 4º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Padre Álvaro Corrêa Borges, no município de Viçosa-MG. O intuito da utilização da Gamificação nas aulas de Língua Portuguesa é fazer com que os alunos se interessarem mais pelos conteúdos trabalhados, assim como garantir a participação efetiva destes no próprio processo de ensino-aprendizagem. É comum que em certos conteúdos, como a ortografia, os alunos sintam –se desmotivados e não se identifiquem com as metodologias utilizadas, desenvolvendo dificuldades que podem acompanhá-los ao longo da vida escolar. Ademais, foi observado pelas IDs, a partir de um diagnóstico ortográfico, certos erros comuns entre os alunos na escrita, motivando a construção de uma sequência didática com base na resolução de tais dificuldades. A sequência didática utilizando a Gamificação foi realizada em sete aulas , com cerca de 1h30 cada, a fim de trabalhar os erros mais comuns cometidos pelos alunos na ortografia. Ao longo das regências, as IDs criavam uma história correspondente à cada situação de uso , abordando uma determinada forma gramatical, fazendo com que os alunos se interessassem e fossem capazes de compreender, de forma lúdica, as normas ortográficas apresentadas. Após a leitura da história, o conteúdo era trabalhado em forma de Bingo, Quiz e Perguntas e Respostas. Os alunos eram divididos em grupos e, por meio do trabalho em equipe, deveriam acumular pontos ao longo das atividades, garantindo a vitória de um dos times formados. Ao longo das regências, foram utilizadas características de jogos, como a acumulação de pontos, resolução de problemas, competição e premiação. Ao longo das atividades, os alunos demonstraram muita empolgação e dedicação aos conteúdos trabalhados. Com a culminância do projeto, realizamos um mural e pedimos um pequeno feedback dos alunos que, em sua maioria, indicaram que compreenderam o conteúdo e gostaram do formato das aulas, haja vista que exploramos metodologias ativas . Dessa maneira, é possível destacar a possibilidade da Gamificação como recurso metodológico a ser utilizado nas aulas não só de Matemática , mas também de Língua Portuguesa e demais disciplinas, bem como romper com a fragmentação curricular em sua aplicação, contribuindo com uma aprendizagem interdisciplinar e efetiva. |