Das Montanhas de Minas ao Oceano: Os Caminhos da Ciência para um Futuro Sustentável

20 a 25 de outubro de 2025

Trabalho 20335

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Extensão
Área de conhecimento Ciências Humanas e Sociais
Área temática Dimensões Sociais: ODS4
Setor Departamento de Educação
Bolsa Outros
Conclusão de bolsa Sim
Apoio financeiro MEC
Primeiro autor Janaina Cristina Camargo
Orientador Carolina Rosa Barroso
Outros membros Maria Clara Barbosa das Chagas, RITA MARCIA ANDRADE VAZ DE MELLO
Título Gamificação: relato de experiência de uma sequência didática realizada em aulas de Língua Portuguesa do PIBID, em uma turma de 4º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública de Viçosa-MG
Resumo O presente trabalho aborda atividades didáticas realizada por duas Ids, Integrantes da Docência do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) do Núcleo de Alfabetização vinculado à Universidade Federal de Viçosa (UFV). O grupo é composto por licenciandas do curso de Pedagogia, a fim de aproximar a experiência no campo de atuação do PIBID com a prática docente e contribuir com as necessidades pedagógicas das escolas contempladas. Relatamos o uso da gamificação que consiste na utilização dos elementos de design de jogos no ambiente de aprendizagem para engajar, motivar e melhorar o desempenho dos alunos. A sequência didática utilizando a Gamificação foi realizada com alunos do 4º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Padre Álvaro Corrêa Borges, no município de Viçosa-MG. O intuito da utilização da Gamificação nas aulas de Língua Portuguesa é fazer com que os alunos se interessarem mais pelos conteúdos trabalhados, assim como garantir a participação efetiva destes no próprio processo de ensino-aprendizagem. É comum que em certos conteúdos, como a ortografia, os alunos sintam –se desmotivados e não se identifiquem com as metodologias utilizadas, desenvolvendo dificuldades que podem acompanhá-los ao longo da vida escolar. Ademais, foi observado pelas IDs, a partir de um diagnóstico ortográfico, certos erros comuns entre os alunos na escrita, motivando a construção de uma sequência didática com base na resolução de tais dificuldades. A sequência didática utilizando a Gamificação foi realizada em sete aulas , com cerca de 1h30 cada, a fim de trabalhar os erros mais comuns cometidos pelos alunos na ortografia. Ao longo das regências, as IDs criavam uma história correspondente à cada situação de uso , abordando uma determinada forma gramatical, fazendo com que os alunos se interessassem e fossem capazes de compreender, de forma lúdica, as normas ortográficas apresentadas. Após a leitura da história, o conteúdo era trabalhado em forma de Bingo, Quiz e Perguntas e Respostas. Os alunos eram divididos em grupos e, por meio do trabalho em equipe, deveriam acumular pontos ao longo das atividades, garantindo a vitória de um dos times formados. Ao longo das regências, foram utilizadas características de jogos, como a acumulação de pontos, resolução de problemas, competição e premiação. Ao longo das atividades, os alunos demonstraram muita empolgação e dedicação aos conteúdos trabalhados. Com a culminância do projeto, realizamos um mural e pedimos um pequeno feedback dos alunos que, em sua maioria, indicaram que compreenderam o conteúdo e gostaram do formato das aulas, haja vista que exploramos metodologias ativas . Dessa maneira, é possível destacar a possibilidade da Gamificação como recurso metodológico a ser utilizado nas aulas não só de Matemática , mas também de Língua Portuguesa e demais disciplinas, bem como romper com a fragmentação curricular em sua aplicação, contribuindo com uma aprendizagem interdisciplinar e efetiva.
Palavras-chave Gamificação, Alfabetização, PIBID
Forma de apresentação..... Painel
Link para apresentação Painel
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