ISSN |
2237-9045 |
Instituição |
Universidade Federal de Viçosa |
Nível |
Graduação |
Modalidade |
Pesquisa |
Área de conhecimento |
Ciências Exatas e Tecnológicas |
Área temática |
Engenharia elétrica |
Setor |
Departamento de Engenharia Elétrica |
Bolsa |
PIBIC/CNPq |
Conclusão de bolsa |
Sim |
Apoio financeiro |
CNPq |
Primeiro autor |
Caio Mauro Santana Cosme |
Orientador |
MAURO DE OLIVEIRA PRATES |
Outros membros |
João Antonio de Almeida Pacheco, Joao Pedro Almeida Pinto |
Título |
Utilização de Jogos como Recurso para o Ensino na Engenharia Elétrica |
Resumo |
A digitalização e modernização do processo educacional trouxeram consigo ferramentas que beneficiam e dão autonomia para a comunidade discente. Os métodos de aprendizado ativo são frutos dessa modernização e a utilização da gameficação é uma de suas ferramentas. A aplicação desta ainda está sendo estudada. No entanto é possível ver o engajamento que eventos como hackathons têm em comunidades de estudantes. Ainda não há disponibilidade deste tipo de ferramenta para os discentes do departamento de engenharia elétrica da Universidade Federal de Viçosa - Campus Viçosa. Por isso este trabalho tem por objetivo a criação de um jogo que desenvolve conceitos de uma disciplina da grade de engenharia elétrica, bem como a sua aplicação e avaliação do impacto para os estudantes deste curso. Previamente ao desenvolvimento do jogo em si, foram estudadas algumas fontes que utilizavam jogos em sala de aula para avaliar qual seria a melhor forma de desenvolvimento do projeto. Após esta análise, foi decidido que o jogo seria feito de forma digital e para tal seria utilizada a linguagem de programação Python para a construção de seu código fonte. A disciplina escolhida pelo conjunto dos autores foi a de instalações elétricas, devido à relevância que ela tem para futuros projetistas. O código foi construído para que o jogo se assemelhe a uma prova de múltipla escolha, onde o aluno e jogador terá a oportunidade de testar conhecimentos sobre conceitos como simbologias, levantamentos de cargas e normas aplicadas aos projetos apresentados. Não apenas isso, ele também pode acompanhar correções e explicações das questões durante o jogo para que se cumpra a função pedagógica do projeto. Após a aplicação do jogo, é feito um pequeno questionário que visa a melhoria do projeto, coletando sugestões sobre a abordagem e feedbacks sobre o engajamento, motivação e satisfação do jogador. O código fonte ainda está em fase de desenvolvimento e testes devido ao período de aprendizado que se deu para utilizar funções mais avançadas das bibliotecas tkinter e json do python, no entanto, o projeto segue se estruturando para que haja uma versão de teste sólida e seja apresentadas aos alunos nas próximas semanas. |
Palavras-chave |
Ensino de engenharia, aprendizado, jogos |
Forma de apresentação..... |
Painel |