Resumo |
A educação é um instrumento crucial na vida de todo cidadão. Além do mais, ela é um direito previsto na constituição federal brasileira e deve ser efetivada de forma eficiente e eficaz. Contudo, ao avançar dos anos, percebe-se uma dificuldade das crianças e adolescentes em acessarem este direito tão crucial. Para reverter tal cenário, na contemporaneidade, há diversos métodos que visam alavancar os conhecimentos; mas, ainda assim, somente eles não têm sido suficientes para contribuir no aprendizado. Neste contexto, este projeto visa desenvolver uma dinâmica pedagógica assistida por um robô móvel, tabuleiros lúdicos, apostilas e histórias infanto-juvenis, em instituições de ensino fundamental, com o objetivo de desenvolver o raciocínio lógico e contribuir com o repasse de informações relacionadas às disciplinas curriculares e extracurriculares de caráter multidisciplinar, bem como estimular a inclusão de tecnologia digital com vistas a inovação dos métodos de ensino. O projeto está dividido em sete fases: i) elaborar apostila e tutorial em formato de vídeo com perfil pedagógico; ii) criar histórias lúdicas; iii) montagem dos robôs móveis; iv) propor tabuleiros/jogos para a interação criança-robô; v) avaliar aplicação do projeto nas instituições infanto-juvenis; vi) coletar dados para levantamento de análises; vii) prestar contas junto às escolas apontando resultados alcançados. As apostilas e histórias lúdicas para os alunos estão sendo desenvolvidas com uma linguagem de fácil leitura e entendimento, como forma de facilitar sobre os comandos e ações necessárias a serem aprendidas para a realização das dinâmicas. A coleta de dados se dará por meio do acompanhamento de cada aluno, através da verificação periódica de seu histórico e comportamento social com demais colegas, a fim de tomar conhecimento sobre a influência do projeto na vida escolar de cada um, em especial nas áreas exatas. Caso haja autorização por parte dos pais e/ou responsáveis, será realizado um boletim para se descobrir como o projeto está impactando na vida da criança dentro de casa com sua família, se ela apresenta entusiasmo em falar com os pais sobre as novidades aprendidas na escola, se ela tenta replicar as atividades vistas na escola dentro de casa, se procura mostrar aos pais os projetos que a mesma foi capaz de confeccionar com ajuda da equipe do projeto, se ela conversa com os pais sobre seus interesses com o que gostaria de trabalhar ou fazer quando for adulta, dentre outras questões. Espera-se ao final do projeto que os estudantes aprimorem seu raciocínio lógico. Mais além que a robótica tenha auxiliado diretamente no aprendizado de um modo geral, visto que muitos conceitos transcendem as fronteiras das disciplinas rotuladas como complexas, podendo ser incorporadas a diversas áreas do saber. |