Resumo |
É inegável a atração pela tecnologia – e, neste caso, os videogames – nas gerações mais jovens. Além disso, o uso de novas tecnologias nas salas de aula se tornou um recurso recorrente para repensar os métodos educacionais da atualidade. Em vista disso, este trabalho tem como objetivo expor resultados parciais do uso de videogames, em uma turma de Língua Inglesa do CELIN – Curso de Extensão em Língua Inglesa – da Universidade Federal de Viçosa. As seguintes perguntas nortearam o trabalho: De que modo podemos adotar práticas de uso de videogames como ferramenta de ensino de Língua Inglesa em sala de aula, e como se sentem os alunos em relação à utilização deste material? Como base, utilizamos de atividades sugeridas por Oliveira e Campos (2013), com adaptações e contribuições de outros autores. Sendo assim, selecionamos jogos de diferentes gêneros e estilos, procurando adaptá-los no contexto do ensino de línguas. No recorte a ser apresentado, utilizamos o jogo Keep Talking and Nobody Explodes como ferramenta para prática da oralidade e das habilidades de leitura dos alunos, visto o caráter cooperativo presente no mesmo. Ao final da atividade, pedimos aos estudantes a escrita de pequenos comentários no formato de Action Logs (MURPHEY, BARELOS & MORAES, 2014), para que, assim, pudessem expor seus sentimentos e opiniões em relação a esse material.As atividades propostas com o uso dos videogames estavam de acordo com os tópicos linguísticos a serem seguidos no decorrer do curso. Analisando os resultados dos Action Logs, verificamos que muitos estudantes mostraram ter gostado do uso deste material, entendendo como poderia auxiliar no seu processo de aprendizagem. Uma pequena parcela dos alunos demonstrou uma recepção negativa ao mesmo, expondo as dificuldades que encontraram com o seu uso ou em razão de um menor contato com a tecnologia em geral. Mais resultados esperam ser alcançados, de modo que possamos ter uma imagem clara sobre a relação dos alunos com o material proposto. |