Ciência para a Redução das Desigualdades

15 a 20 de outubro de 2018

Trabalho 9952

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Pesquisa
Área de conhecimento Ciências Humanas e Sociais
Área temática Ciências Humanas
Setor Departamento de Ciências Sociais
Bolsa Outros
Conclusão de bolsa Não
Apoio financeiro Outros
Primeiro autor Leandro Costa Ferreira
Orientador RAYZA SARMENTO DE SOUSA
Título “TINHA QUE SER MULHER”: Uma análise a partir das trocas discursivas dentro do League of Legends
Resumo O presente trabalho analisou as relações de gênero dentro do espaço digital. Foi-se escolhido como universo de pesquisa o jogo League of Legends, atualmente considerado o game de computador mais acessado do mundo, alcançando a marca de 100 milhões de jogadores por mês. O jogo faz com que surjam momentos de interações constantes entre os sujeitos que estão ali, tendo alguns recursos que possibilitam e facilitam a comunicação. Um desses recursos é o fórum, comumente usado para fomentar debates e discussões a respeito do universo do game e temas diversos de interesse dos/as jogadores/as, de modo a estimular a interação para além do ambiente do jogo. Este estudo buscou entender de que maneira os discursos relacionados à figura das mulheres-jogadoras de League of Legends foram construídos, a partir de um tópico dentro do fórum de discussão geral do jogo, publicado durante março de 2014. A pesquisa foi exploratória, com abordagem qualitativa e de caráter documental. Partimos do pressuposto que existem diferenças dos discursos produzidos quando direcionados às pessoas do gênero feminino. O corpus deste trabalho se resume a um total de 132 comentários, que foram publicados como resposta à pergunta feita pelo autor da publicação no fórum, que questionou “Galera queria saber porque não se vê mulheres jogando no competitivo ?”. Como categoria analítica, foi-se possível, inicialmente, apontar quatro tópicos: os comentários favoráveis, os contrários, os ambíguos e os descontextualizados. Os comentários favoráveis foram compreendidos como aqueles que eram a favor da participação das mulheres no jogo; os contrários foram entendidos de maneira oposta ao primeiro grupo; já os ambíguos eram aqueles que demonstravam tanto a defesa quanto a exclusão da participação feminina nas partidas de League of Legends e, por fim, os comentários descontextualizados eram aqueles que fugiam ao foco da pesquisa. Os discursos elencados como positivos para com as mulheres houve recorrências no qual subdivisões mais gerais traduzem os recursos narrativos utilizados pelos indivíduos. Foram utilizadas quatro subcategorias: Empoderamento; Cultura Machista e Invisibilidade; Determinismos; Ciborgue. Inicialmente, o apoio às mulheres se caracterizou principalmente na presença de uma maior necessidade de empoderamento e conquista de mais espaço nesses ambientes. Por outro lado, a Cultura Machista e a Invisibilidade referem-se aos principais motivos para a baixa participação feminina. A categoria Determinismos representa as diferentes formas de condicionar visões biológicas para fenômenos sociais e resumir a mulher apenas ao seu corpo. Por fim, a classificação Ciborgue foi utilizada como um artifício para romper com o binarismo presente no gênero. Sendo assim, diante dos dados supracitados, faz-se necessário evidenciar a realidade vivenciada por mulheres que jogam League of Legends, destacando que o pensamento sexista não está presente apenas fora do ambiente digital.
Palavras-chave Feminismo, Ciberfeminismo, Jogos digitais
Forma de apresentação..... Painel
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