Resumo |
Ao longo dos anos percebeu-se a necessidade de uma maior interação entre professor e estudante para que não haja distanciamento entre estes o que tende a prejudicar a educação. Nesse sentido, este artigo retrata o resultado de uma pesquisa realizada com estudantes de graduação em Cooperativismo da Universidade Federal de Viçosa, atentando-se a novos enfoques de ensino-aprendizagem, como os jogos de empresa, sendo um instrumento de aprendizagem que visa elaborar um ambiente descontraído e favorável para o entendimento do conteúdo apresentado, no qual permite que eles explorem e arrisquem nas suas atividades dentro do jogo. Estes novos enfoques ou metodologias tentam criar condições favoráveis para que os estudantes sejam atores de sua própria aprendizagem, ao serem convidados a refletir e problematizar os conteúdos. Junto a isso, foi aplicado o Ciclo de Aprendizagem Vivencial, uma ferramenta desenvolvida com a finalidade de tornar sistemática e possível o raciocínio sobre uma ação na qual o aprendizado seja efetivo e que, por consequência, mude comportamentos. Assim, tal pesquisa tem por objetivo compreender a eficácia dos jogos de empresa por meio do aprendizado vivencial na formação destes estudantes, para qual o ensino tradicional tem se mostrado distante dessas técnicas educacionais. Os procedimentos metodológicos são de análise qualitativa, segundo sua natureza, e exploratória no que diz respeito a sua classificação. No que consiste a delimitação trata-se de estudo de caso, para a realização da coleta e interpretação dos dados, utilizou-se o jogo Empreendedor Rural e dois formulários, sendo um antes da aplicação do jogo e outro ao final. Como resultado o jogo de empresa aplicado junto ao Ciclo de Aprendizagem Vivencial mostrou-se como um método de ensino e aprendizagem na percepção dos educandos, que proporciona um ambiente lúdico e estimulante, no qual transcenda as barreiras do ensino tradicional. Pudemos observar também, a satisfação dos estudantes acerca da dinâmica do jogo de empresa aplicado, além disso os participantes puderam assimilar o conteúdo do jogo com disciplinas acadêmicas atreladas ao seu cotidiano. Dessa forma, considera-se que esses métodos mostraram aplicabilidade e viabilidade, podendo ser adotada por outras instituições de ensino. |