Ciência para a Redução das Desigualdades

15 a 20 de outubro de 2018

Trabalho 10312

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Ensino
Área de conhecimento Ciências Humanas e Sociais
Área temática Linguística, Letras e Artes
Setor Departamento de Letras
Conclusão de bolsa Não
Primeiro autor Carlos Henrique Rodrigues Valadares
Orientador HILDA SIMONE HENRIQUES COELHO
Título O uso de videogames em sala de aula de Língua Inglesa
Resumo Com a atual popularidade dos videogames, torna-se necessário estudar a possibilidade de seu uso em ambientes de ensino. Em vista disso, este trabalho tem como função expor resultados parciais do uso de videogames em duas salas de aula do CELIN – Curso de Extensão em Língua Inglesa – da Universidade Federal de Viçosa. As perguntas que nortearam o trabalho foram: (i) De que modo podemos adotar práticas de uso de videogames como ferramenta de ensino de Língua Inglesa em sala de aula? (ii) Como se sentem os alunos em relação à utilização deste material? (iii) Que benefício foram observados sobre o uso de videogames para aprendizagem de língua? Como base, utilizamos de atividades sugeridas por Oliveira e Campos (2013), com adaptações e contribuições de outros autores. Assim, selecionamos os jogos Scribblenauts Unlimited – que poderia ser usado em sala de modo a reforçar o conhecimento lexical dos alunos e adquirir novo vocabulário – e The Sims Mobile – propondo aos alunos a criação de diálogos a partir de imagens retiradas do jogo, feitas a partir de sua experiência no mundo virtual. Também propomos o uso do game Child of Light, trabalhando pronúncia e relacionando com poesia e rimas. Ao final de cada atividade, pedimos aos estudantes a escrita de pequenos comentários no formato de Action Logs (MURPHEY, BARELOS & MORAES, 2014), para que assim pudessem expor seus sentimentos e opiniões em relação a esse material. Para que a recepção fosse coerente com o conteúdo, as atividades estavam de acordo com os tópicos linguísticos a serem desenvolvidos no decorrer do curso. Os comentários dos estudantes foram digitalizados e analisados. Verificamos que muitos estudantes mostraram ter gostado do uso deste material, entendendo como poderia auxiliar no seu processo de aprendizagem. Uma pequena parcela dos alunos demonstrou uma recepção negativa ao mesmo, expondo as dificuldades que encontraram com o seu uso ou em razão de um menor contato com a tecnologia em geral. A apresentação dos trabalhos finais do curso mostrou que as atividades com videogames colaboraram para a aprendizagem e uso de novo vocabulário, bem como para diminuir a ansiedade em relação à prática da oralidade. Nesta comunicação apresentaremos as atividades desenvolvidas com os videogames, excertos e gráficos da análise dos Action Logs e recortes dos trabalhos finais apresentados. Esperamos, com este trabalho, incentivar o uso de jogos em sala de aula como ferramenta eficaz para aprendizagem e prática de línguas.
Palavras-chave Videogames, ensino de línguas, tecnologias da informação
Forma de apresentação..... Oral
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