Resumo |
Os jogos didáticos estimulam a interação entre os alunos, a observação, o relato crítico, a criatividade e o debate de ideias que influenciam o desenvolvimento de diversas inteligências. Isso ocorre porque o lúdico estimula o interesse do aluno, desenvolvendo experiências tanto sociais quanto pessoais que podem contribuir para o aprendizado significativo. Considerando esses aspectos, esse projeto foi realizado com o objetivo de motivar a aprendizagem significativa e auxiliar na adição e consolidação de novos conceitos científicos. Para isso, uma bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência – PIBID, que desenvolve suas atividades em uma Escola Estadual do Município de Vilosa (MG) selecionou seis perguntas relacionadas ao conteúdo “Cadeia Alimentar” e, com essas questões, elaborou um pré-teste a fim de verificar o conhecimento dos estudantes a respeito da temática. A aplicação do pré-teste para 29 alunos do Ensino Médio, evidenciou uma média de apenas 15 acertos, considerando as seis questões. Na sequência, elaborou-se um jogo didático para verificar a influência dessa estratégia de ensino sobre o aprendizado desses mesmos alunos. Foi então adaptado e aplicado um jogo baseado no Identicards, (jogo de bastante sucesso na década de 90), contendo figuras representadas por seres conhecidos dos alunos, através de filmes e ou desenhos animados. Nas cartas desse jogo, as figuras foram representadas por diferentes consumidores, produtores e decompositores. Cada jogador recebeu uma figura que foi colocada em sua testa, sem que o mesmo soubesse a qual elemento da “Cadeia Alimentar” a figura pertencia. O jogador tentava descobrir a identidade dos elementos por meio de perguntas, ligadas ao tema, previamente sugeridas. As perguntas eram direcionadas aos outros jogadores para que respondessem apenas “sim” ou “não”. Com base nas respostas, o aluno procurava identificar a figura que tinha na testa. Após a aplicação do jogo foi aplicado um pós-teste contendo as mesmas perguntas do pré-teste, além de algumas questões discursivas. Comparando-se os resultados do pré e do pós-teste, constatou-se um acréscimo de 16,67 % no número de acertos total, ou seja, após o pós-teste, houve um total de 20 acertos em média. Esses resultados demonstram que os alunos conseguiram sintetizar e aplicar os conceitos referentes à “Cadeia alimentar” em situações avaliativas. Além disso, muitos alunos foram capazes de associar conceitos científicos às situações cotidianas vividas por eles. Portanto, a utilização de jogos didáticos em sala de aula é uma estratégia de ensino-aprendizagem positiva. |