Conexão de Saberes e Mundialização

19 a 24 de outubro de 2015

Trabalho 5169

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Ensino
Área de conhecimento Ciências Biológicas e da Saúde
Área temática Educação e meio ambiente
Setor Departamento de Educação
Bolsa PIBID
Conclusão de bolsa Não
Apoio financeiro CAPES
Primeiro autor Francielle de Fátima Viana Santana
Orientador Patrícia Pinheiro de Campos Fonseca Rodrigues
Outros membros MARA GARCIA TAVARES
Título Influência do lúdico no ensino de Biologia: O jogo didático como instrumento de auxílio na aprendizagem do conteúdo relacionado à “Cadeia Alimentar”
Resumo Os jogos didáticos estimulam a interação entre os alunos, a observação, o relato crítico, a criatividade e o debate de ideias que influenciam o desenvolvimento de diversas inteligências. Isso ocorre porque o lúdico estimula o interesse do aluno, desenvolvendo experiências tanto sociais quanto pessoais que podem contribuir para o aprendizado significativo. Considerando esses aspectos, esse projeto foi realizado com o objetivo de motivar a aprendizagem significativa e auxiliar na adição e consolidação de novos conceitos científicos. Para isso, uma bolsista do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação a Docência – PIBID, que desenvolve suas atividades em uma Escola Estadual do Município de Vilosa (MG) selecionou seis perguntas relacionadas ao conteúdo “Cadeia Alimentar” e, com essas questões, elaborou um pré-teste a fim de verificar o conhecimento dos estudantes a respeito da temática. A aplicação do pré-teste para 29 alunos do Ensino Médio, evidenciou uma média de apenas 15 acertos, considerando as seis questões. Na sequência, elaborou-se um jogo didático para verificar a influência dessa estratégia de ensino sobre o aprendizado desses mesmos alunos. Foi então adaptado e aplicado um jogo baseado no Identicards, (jogo de bastante sucesso na década de 90), contendo figuras representadas por seres conhecidos dos alunos, através de filmes e ou desenhos animados. Nas cartas desse jogo, as figuras foram representadas por diferentes consumidores, produtores e decompositores. Cada jogador recebeu uma figura que foi colocada em sua testa, sem que o mesmo soubesse a qual elemento da “Cadeia Alimentar” a figura pertencia. O jogador tentava descobrir a identidade dos elementos por meio de perguntas, ligadas ao tema, previamente sugeridas. As perguntas eram direcionadas aos outros jogadores para que respondessem apenas “sim” ou “não”. Com base nas respostas, o aluno procurava identificar a figura que tinha na testa. Após a aplicação do jogo foi aplicado um pós-teste contendo as mesmas perguntas do pré-teste, além de algumas questões discursivas. Comparando-se os resultados do pré e do pós-teste, constatou-se um acréscimo de 16,67 % no número de acertos total, ou seja, após o pós-teste, houve um total de 20 acertos em média. Esses resultados demonstram que os alunos conseguiram sintetizar e aplicar os conceitos referentes à “Cadeia alimentar” em situações avaliativas. Além disso, muitos alunos foram capazes de associar conceitos científicos às situações cotidianas vividas por eles. Portanto, a utilização de jogos didáticos em sala de aula é uma estratégia de ensino-aprendizagem positiva.
Palavras-chave Lúdico, aprendizagem significativa, Cadeia Alimentar.
Forma de apresentação..... Painel
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