Resumo |
INTRODUÇÃO: Após a Reforma Psiquiátrica, no contexto da crescente implantação de serviços substitutivos, torna-se relevante a construção de estratégias que incorporem princípios éticos e sociais, buscando a partir de ações interdisciplinares responder as subjetividades dos sujeitos envolvidos em cada momento e em cada contexto ¹. Nesta perspectiva, os jogos educativos permitem a interação em grupo, a participação ativa, a auto-reflexão, a motivação e a vontade de conquista Além disso, propiciam ambiente prazeroso e dinâmico de aprendizado²,³. OBJETIVO: Relatar a experiência do uso de jogos estratégicos na consulta de enfermagem como método para estimular o raciocínio e a memória de pacientes com transtornos mentais. METODOLOGIA: A Consulta de Enfermagem foi conduzida por uma docente e dois discentes do sétimo período do curso de enfermagem da UFV, durante a prática da disciplina de Saúde mental e Psiquiatria, no mês de abril de 2015, em um hospital do município de Viçosa-MG. A atividade teve uma duração de 120 minutos. Aos participantes foram apresentados 4 jogos que cumprissem com o objetivo supracitado, a saber: jogo da memória, quebra-cabeça, dama e dominó. Resultados: Encontravam-se internados três mulheres e quatro homens. Três aderiram às atividades, havendo, portanto, participação de 42,86% dos internados. O participante 1: idoso de 65 anos optou por jogar dominó. Foi observado que o mesmo não possuía raciocínio lógico e ao longo do jogo aprendeu a diferenciar as peças pelas cores e não pelos números, apresentado dificuldade de concentração e de memória no decorrer da atividade. O participante 2: um jovem de 23 anos preferiu jogar dama e demonstrava-se competitivo, concentrado, eufórico, ansioso e com discurso religioso durante a prática. A partir da terceira partida o mesmo ainda queixou-se de cansaço mental por ter “pensado muito”. O participante 3: 45 anos, aderiu às atividades posteriormente e escolheu jogar dama. Apresentava se sonolento, falta de coordenação motor e sem concentração. Dos que não participaram, um paciente do sexo feminino e um do sexo masculino. Permaneceram no ambiente das atividades por um período de tempo, justificando não gostar de jogos. Dessa forma, torna-se relevante o fato de que envolveram-se no ambiente de lazer 71,43% dos pacientes. Conclusão: Percebe- se a necessidade de implementar atividades lúdicas nesses setores, visto que muitos dos pacientes permanecem nesse ambiente por um tempo indeterminado, ociosos, o que pode agravar o quadro de ansiedade, depressão dentre outros problemas de saúde. Percebe-se durante a revisão literária um déficit de estudos da aplicabilidade de atividades de lazer para prevenção de agravos e promoção da saúde mental nos hospitais, sendo a maioria das ações voltadas para atenção primária. Contudo, consta-se que a atividade lúdica possibilita um meio benéfico à avaliação do paciente, à aprendizagem, além de momentos de descontração e prazer3. |