Conexão de Saberes e Mundialização

19 a 24 de outubro de 2015

Trabalho 4225

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Pesquisa
Área de conhecimento Ciências Biológicas e da Saúde
Área temática Ensino na saúde
Setor Departamento de Medicina e Enfermagem
Conclusão de bolsa Não
Primeiro autor Thiago Nogueira Pinto
Orientador ANDREIA GUERRA SIMAN
Outros membros Franciane Silva Luiz, Francielle Souza do Nascimento, Giovane de Lelis Cupertino, Mylene Mayara Santos Dias
Título A consulta de enfermagem com pacientes com transtornos mentais e o uso de jogos: um relato de experiência
Resumo INTRODUÇÃO: Após a Reforma Psiquiátrica, no contexto da crescente implantação de serviços substitutivos, torna-se relevante a construção de estratégias que incorporem princípios éticos e sociais, buscando a partir de ações interdisciplinares responder as subjetividades dos sujeitos envolvidos em cada momento e em cada contexto ¹. Nesta perspectiva, os jogos educativos permitem a interação em grupo, a participação ativa, a auto-reflexão, a motivação e a vontade de conquista Além disso, propiciam ambiente prazeroso e dinâmico de aprendizado²,³. OBJETIVO: Relatar a experiência do uso de jogos estratégicos na consulta de enfermagem como método para estimular o raciocínio e a memória de pacientes com transtornos mentais. METODOLOGIA: A Consulta de Enfermagem foi conduzida por uma docente e dois discentes do sétimo período do curso de enfermagem da UFV, durante a prática da disciplina de Saúde mental e Psiquiatria, no mês de abril de 2015, em um hospital do município de Viçosa-MG. A atividade teve uma duração de 120 minutos. Aos participantes foram apresentados 4 jogos que cumprissem com o objetivo supracitado, a saber: jogo da memória, quebra-cabeça, dama e dominó. Resultados: Encontravam-se internados três mulheres e quatro homens. Três aderiram às atividades, havendo, portanto, participação de 42,86% dos internados. O participante 1: idoso de 65 anos optou por jogar dominó. Foi observado que o mesmo não possuía raciocínio lógico e ao longo do jogo aprendeu a diferenciar as peças pelas cores e não pelos números, apresentado dificuldade de concentração e de memória no decorrer da atividade. O participante 2: um jovem de 23 anos preferiu jogar dama e demonstrava-se competitivo, concentrado, eufórico, ansioso e com discurso religioso durante a prática. A partir da terceira partida o mesmo ainda queixou-se de cansaço mental por ter “pensado muito”. O participante 3: 45 anos, aderiu às atividades posteriormente e escolheu jogar dama. Apresentava se sonolento, falta de coordenação motor e sem concentração. Dos que não participaram, um paciente do sexo feminino e um do sexo masculino. Permaneceram no ambiente das atividades por um período de tempo, justificando não gostar de jogos. Dessa forma, torna-se relevante o fato de que envolveram-se no ambiente de lazer 71,43% dos pacientes. Conclusão: Percebe- se a necessidade de implementar atividades lúdicas nesses setores, visto que muitos dos pacientes permanecem nesse ambiente por um tempo indeterminado, ociosos, o que pode agravar o quadro de ansiedade, depressão dentre outros problemas de saúde. Percebe-se durante a revisão literária um déficit de estudos da aplicabilidade de atividades de lazer para prevenção de agravos e promoção da saúde mental nos hospitais, sendo a maioria das ações voltadas para atenção primária. Contudo, consta-se que a atividade lúdica possibilita um meio benéfico à avaliação do paciente, à aprendizagem, além de momentos de descontração e prazer3.
Palavras-chave Saúde mental, educação, enfermagem.
Forma de apresentação..... Painel
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