Ciência e Tecnologia: bases para o Desenvolvimento Social

20 a 25 de outubro de 2014

Trabalho 2877

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Pesquisa
Área de conhecimento Ciências Humanas e Sociais
Área temática Educação, diversidade e inclusão
Setor Departamento de Educação
Bolsa CNPq
Conclusão de bolsa Não
Apoio financeiro CNPq
Primeiro autor Indira Ive de Oliveira
Orientador ESTHER GIACOMINI SILVA
Outros membros CARLOS DE CASTRO GOULART, Lívia Ferreira Santana, MARCUS VINICIUS ALVIM ANDRADE, MICHELLE NAVE VALADÃO
Título Construção de jogo educativo adaptado para alfabetização de pessoas deficientes
Resumo As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) vêm modificando as relações do indivíduo diante do saber, da cultura, da informação e do conhecimento. Além disso, podem contribuir para o desenvolvimento cognitivo e para as funções intelectuais superiores como, memória, atenção voluntária, linguagem, e planejamento. No entanto, a disponibilidade de recursos educacionais em softwares voltados a um público jovem e adulto com deficiência e, ou, distúrbios de aprendizagem no país é escassa. Nesse sentido a presente pesquisa buscou desenvolver em parceria com pesquisadores da Universidade Federal de Viçosa e a empresa Jungle Jogos Digitais, jogos educativos adaptados para computador e tablet visando atender este público. O objetivo é disponibilizar um recurso digital mais acessível e gratuito para usuários com desenvolvimento sensorial ou de processamento diferenciado de forma a favorecer a aquisição da leitura e escrita tendo a LIBRAS presente em todas as etapas. As atividades que foram construídas em português e matemática tem o embasamento nos parâmetros curriculares nacionais, conteúdo básico curricular de Minas Gerais e o exame nacional de certificação de conclusão do ensino de jovens e adultos. O projeto foi dividido em etapas que envolvem: análise técnica da prototipação; especificação de adaptações e interatividade da interface; definição e elaboração dos conteúdos didáticos; montagem das atividades por programadores; análise prática do jogo por usuários. No âmbito pedagógico foi pensado em configurações que não limite o usuário na execução das atividades. Além disso, foram selecionados cenários, cores e meios de comunicação que poderiam envolver os jogos. As atividades serão apresentadas nas modalidades de língua oral, escrita e em LIBRAS. A análise das atividades para aprovação constará de um protocolo onde os vários itens serão avaliados pela equipe multidisciplinar (pedagogos,fonoaudiólogo e programadores) sendo quantitativa no item visual, e qualitativa para o conteúdo e adequação ao usuário. Em matemática foram desenvolvidas atividades de conteúdos introdutórios à alfabetização, como noções de maior ou menor, frente, atrás ou entre, em cima ou embaixo, dentro ou fora, direita ou esquerda, sentido de direção; atividades de número e numeração; conservação de quantidade; cardinalidade e ordinalidade; geometria; operações numéricas. Em português há o reconhecimento das letras do alfabeto e escrita posicional na palavra, ordem alfabética, distinção vogais e consoantes; sílabas, consciência fonêmica (usuários ouvintes), atividades de escrita de frases e, pequenos textos. Após a validação das atividades pela equipe multidisciplinar a próxima etapa é apresentação do protótipo para os usuários da educação especial. Espera-se que o usuário tenha a percepção da aplicação dos conteúdos no seu dia-a-dia, a fim de que relacione as linguagens e escritas promovidas pelas TICs com seu uso cotidiano.
Palavras-chave Acessibilidade, TICs, alfabetização.
Forma de apresentação..... Painel
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