Resumo |
O ensino de ciência da computação desde a educação básica é um tema que vem sendo defendido em trabalhos acadêmicos e em sociedades científicas. Porém, no Brasil esta é uma prática rara nas escolas, o que resulta na falta de interesse e desconhecimento do tema. Desenvolver o raciocínio lógico para pensar de forma mais crítica acerca desta grande quantidade de informações também se faz fundamental, visto que as novas gerações estão enfrentando um verdadeiro desafio na seleção das informações mais corretas para suas necessidades dentre as tantas disponíveis na internet. Dessa forma, estimular processos criativos na aprendizagem através das tecnologias disponíveis na escola é urgente e desafiador, especialmente a partir do reconhecimento de que ambas se fazem presentes, constantemente, na vida humana, e sua imbricação pode ser fator determinante para o desenvolvimento dos indivíduos. Considerando a importância deste tema e a realidade nas escolas brasileiras, o presente trabalho tem como objetivo demonstrar a relevância do estímulo da criatividade e do raciocínio lógico, no processo de ensino aprendizagem do ambiente escolar. A metodologia utilizada tem suas atividades baseadas no conceito de computação desplugada e da ferramenta Scracth. Na computação desplugada é possível apresentar aos alunos conceitos de ciência da computação de forma lúdica e sem o uso de computadores. E o Scratch é uma linguagem gráfica de programação com o objetivo de auxiliar a aprendizagem da programação de forma lúdica, criativa e divertida. Até o momento foram realizadas duas atividades com os alunos de duas turmas (uma turma com 12 alunos e idade média de 4 anos e outra turma com 10 alunos e idade média de 5 anos) da escola Centro Educacional Paulo Freire no município de Rio Paranaíba. O foco das primeiras atividades foi o raciocínio lógico com o uso do conceito de computação desplugada. As atividades despertaram o interesse dos alunos envolvidos, que foi verificado devido a empolgação deles à medida que novos conceitos eram apresentados, conceitos estes essenciais ao ambiente computacional. Um deles foi a assimilação do que é sequência. Na dinâmica de ordenação lógica, por exemplo, ao alinhar formas geométricas e caraterísticas foram observadas e citadas pelos alunos demonstrando a coerência na montagem sequencial. Conforme debatido nas reuniões periódicas na escola, a aceitação do projeto é grande e a formulação destes exercícios iniciais, constitui a base da fase subsequente que utilizará o ambiente Scratch nas atividades, constituindo-se uma fase de extrema relevância para conceituação do trabalho. Ao final, o projeto irá mostrar que a lógica de programação vai além da computação e pode ser adotada no cotidiano. |