Ciência e Tecnologia: bases para o Desenvolvimento Social

20 a 25 de outubro de 2014

Trabalho 2904

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Graduação
Modalidade Extensão
Área de conhecimento Ciências Biológicas e da Saúde
Área temática Alimentos, nutrição e saúde humana
Setor Instituto de Ciências Biológicas e da Saúde
Bolsa PIBEX
Conclusão de bolsa Não
Apoio financeiro UFV
Primeiro autor Caline Pereira Cardoso
Orientador MONISE VIANA ABRANCHES
Outros membros Alana Fernandes Ribeiro, Ana Paula Alves Mendes, Daniela Silva Alves, Elaine Marques Borges, Gabriella Gonçalves de Melo, Murila Maria Araujo, Rodrigo Mendes Barbosa, Tereza Raquel Mendonça Souza Silva
Título Desenvolvimento de jogos interativos destinados à educação nutricional de portadores de déficits cognitivos
Resumo O déficit cognitivo é definido como um estado de funcionamento intelectual prejudicado, associado a prejuízos em pelo menos dois fatores: comunicação, cuidados pessoais, competência doméstica, habilidades sociais, utilização de recursos comunitários, autonomia, saúde, segurança, aptidões escolares, trabalho e lazer. Pessoas portadoras de déficits cognitivos podem desenvolver características consideradas desvantajosas para a saúde, como o lento crescimento físico, o que pode levar a um incremento do peso mais rápido. Assim, a promoção de ações educativas para a escolha de alimentos saudáveis, desde a infância, por esse grupo é essencial. O processo de aprendizagem destes indivíduos requer estratégias diferenciadas e criativas. Esse trabalho teve por objetivo desenvolver recursos interativos e lúdicos destinados à educação nutricional de portadores de déficits cognitivos, na forma presencial e digital. O trabalho foi dividido em 3 etapas: 1ª etapa)Foram elaboradas atividades presenciais destinadas à crianças e adolescentes vinculados à Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais de Rio Paranaíba, MG. Tais atividades consistiram em: semáforo da alimentação, pirâmide alimentar, dominó, jogo da memória, teatro, apresentação de vídeo animado, contação de histórias, montagem do prato saudável e cozinha experimental com preparo de receitas culinárias. Utilizou-se fichas avaliativas para mensurar o ganho de conhecimento dos voluntários, sendo observado que o maior número de acertos sobre os temas abordados foi referente às dinâmicas: jogo da memória, semáforo da alimentação e vídeo, os quais apresentaram 100% de acertos, seguidos por dominó e teatro (91,3%). Constatou-se que quando as atividades foram mais interativas e lúdicas o número de acertos foi maior. 2ª etapa) Selecionou-se 10 jogos, os quais foram encaminhados à Coordenadoria de Educação Aberta e a Distância para a produção digital dos mesmos. Nesses jogos foi trabalhada a educação nutricional de forma a estimular os processos de leitura, escrita, cálculos matemáticos, raciocínio lógico, coordenação motora e concentração. Dentre os jogos já elaborados estão: Jogo da memória das frutas; Dominó das frutas; Semáforo dos alimentos; Aprendendo a ser chef; Imagem escondida; Labirinto; Jogo de adivinhação; Palavra cruzada; Caça-Palavras; e Prato saudável. 3ª etapa) Consistirá na disponibilização desses jogos em plataforma online para propiciar a independência das crianças e adolescentes frente ao uso de recursos digitais, ao mesmo tempo aprendem a se alimentar de forma saudável. Assim, a utilização de jogos como recursos para a educação nutricional é uma estratégia eficiente para aumentar o conhecimento de portadores de deficiências cognitivas sobre alimentação saudável e contribuir para a sua autonomia. Espera-seque o uso de recursos digitais também possa ser uma boa estratégia para a promoção de escolhas alimentares saudáveis pelas crianças e adolescentes com déficits cognitivos.
Palavras-chave saúde, alimentação, deficiência mental
Forma de apresentação..... Painel, Oral
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