Das Montanhas de Minas ao Oceano: Os Caminhos da Ciência para um Futuro Sustentável

20 a 25 de outubro de 2025

Trabalho 22566

Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Ensino médio
Modalidade Extensão
Área de conhecimento Ciências Humanas e Sociais
Área temática Ciências Humanas
Setor Instituto de Ciências Humanas e Sociais
Bolsa PIBEX Júnior
Conclusão de bolsa Sim
Apoio financeiro UFV
Primeiro autor Francisco Zarur da Silveira Gomes
Orientador SILVIO RODRIGO DE MOURA ROCHA
Título Narrativas Literárias e Jogos Digitais
Resumo Este projeto pretendeu desenvolver práticas de leitura literária aliadas ao desenvolvimento de jogos digitais por meio do software Scratch, desenvolvido pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) e disponível em plataforma on-line. Para a implementação do projeto, foi desenvolvida, nos 4 primeiros meses, uma metodologia de criação de jogos a partir da adaptação de contos literários, em parceria com o projeto de pesquisa já em andamento desde 2022, orientado pelo mesmo coordenador. Nos 4 últimos meses, foram produzidas as fases dos jogos e implementadas oficinas práticas a estudantes do ensino fundamental I da Escola Municipal Dercy Alves Ribeiro em Florestal. Com isso, almejou-se a melhoria dos percursos de leitura literária por parte dos estudantes envolvidos e dos planos de aulas dos professores de língua portuguesa que lecionam nas escolas parceiras, de modo que esses docentes alinharam as Olimpíadas de Literatura do município às práticas desenvolvidas na oficina, utilizando o conto infantil “Sopa de Pedra”. Portanto, este projeto justificou-se com a necessidade premente de letrar discentes e docentes para práticas pedagógicas e sociais protagonizadas por textos narrativos adaptados para textualidades em telas de computadores e celulares, conforme pedagogia dos multiletramentos defendida por Rojo (2012), Kirchoff (2014) e Hayles (2009). Diante disso, o projeto alcançou resultados bastante satisfatórios, conforme relatos dos estudantes envolvidos e avaliação da Coordenação Pedagógica da escola da comunidade vinculada, uma vez que foi possível ensinar aos estudantes, a partir do conto lido, como adaptá-lo para um jogo em linguagem de programação em blocos. Releva-se o fato de que, se houvesse mais tempo para implementação das oficinas, os resultados poderiam ser ainda melhores, porque seria possível programar todo o jogo juntamente com os alunos, e não apenas ensinar como usar as ferramentas e lógicas mais básicas de programação. De todo modo, recebemos relatos da comunidade de que, em casa, vários estudantes continuaram a programação do jogo aplicando os aprendizados gerados a partir das oficinas ministradas.
Palavras-chave Jogos Digitais, Educação, Literatura
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