Fome e Abundância: Um Paradoxo Brasileiro?

17 a 22 de outubro de 2016

Trabalho 7396

ISSN 2237-9045
Instituição Universidade Federal de Viçosa
Nível Ensino médio
Modalidade Extensão
Área de conhecimento Ciências Exatas e Tecnológicas
Área temática Teoria e Tecnologia da informação
Setor Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas
Bolsa PIBEX Júnior
Conclusão de bolsa Sim
Apoio financeiro FAPEMIG
Primeiro autor VICTOR MIGUEL VARGAS GARCIA
Orientador ANTONIO CARLOS FAVA DE BARROS
Título Programação para dispositivos móveis e microprocessadores como disciplinas do curso técnico em informática.
Resumo Com a evolução da tecnologia ao passar dos séculos, faz-se necessário evoluir também os meios como essas novas tecnologias se expressam no mundo cotidiano. O treinamento e o uso de protótipos em escalas reduzidas de atuais tecnologias ajudam os usuários a terem uma ideia prática de como elas funcionam na vida real. Esses protótipos existem em vários ramos da tecnologia, incluindo a eletrônica e a informática, um desses é chamado Arduino. O Arduino permite que o usuário elabore projetos que envolvam programação e construção física de moldes que possam ser usados para o desenvolvimento de projetos em vários ramos das mais diversas áreas tecnológicas. O Projeto em questão demonstra as várias possibilidades de maquetes em que o microprocessador pode ser utilizado.
Partindo desse ponto, também é necessário entender e compreender uma linguagem de programação para que tal protótipo funcione, como no caso do Arduino que necessita da linguagem de programação C.
Com o advento dos smartphones na nova era digital (Século XXI) e com grande necessidade de novas ideias e aplicativos para o mercado consumidor de mídias digitais, é necessário haver uma demanda de novos programadores que possam atender esse novo mercado. O incentivo a novos programadores faz-se demasiadamente necessário quando a quantidade de técnicos com tal aprendizado não consegue suprir a demanda necessária.
Visando a dificuldade de encontrar materiais gratuitos para o aprendizado de linguagens de programação, a segunda parte do projeto consiste na criação de uma apostila de desenvolvimento e tirocínio deste assunto. A apostila em questão tratará de um tutorial rápido, prático e de fácil entendimento que abordará desde a instalação detalhada de cada componente da IDE utilizada na linguagem Android até uma explicação da funcionalidade de cada um destes recursos. Também abordará pequenos programas que poderão ser aperfeiçoados de acordo com o aprofundamento do estudo.
Essa apostila terá foco em um público leigo, que nunca teve contato com a linguagem nem com a IDE. Conterá as instruções básicas e programas simples. A ideia inicial é disponibilizá-la gratuitamente para ajudar a comunidade estudantil interessada no assunto, e contribuir para que outras pessoas não passem por um problema já averiguado: A dificuldade de encontrar materiais gratuitos e de entendimento simplificado para iniciantes em programação Android. Assim, este se torna o principal objetivo do projeto.
Palavras-chave Arduino, Android, Apostila
Forma de apresentação..... Painel, Oral
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